10 gode råd: Samarbejde med børn som design-partnere
- Børn som designere: 7-10 år. Børn i alderen 7-10 år er de ideelle design-partnere. I den alder er de i stand til at udvikle idéer fra abstrakte koncepter, samtidig er de (endnu) åbne overfor nye idéer og muligheder. Yngre børn kan have svært ved at samarbejde med voksne designere om nye idéer.
- Mere end et barn. Ét barn bør aldrig arbejde alene med flere voksne i en designgruppe. Barnet kan nemt blive overvældet eller overskygget af de voksne deltagere.
- Mere end en voksen. En voksen bør aldrig arbejde alene i en designgruppe med flere børn. Dynamikken i gruppen bliver nemt skolelignende med én lærer og en række elever. Det bør undgås. To eller tre voksne og tre-fire børn er ideelt.
- Voksen samtale er vigtig. Voksen-til-voksen samtale er lige så vigtig som voksen-til-barn og barn-til-barn samtale. Det er nemt for de voksne designere at fokusere så meget på interaktionen med børnene, at de glemmer at forholde sig til de andre voksne i gruppen.
- Brug mange og forskellige værktøjer. De lav-teknologiske værktøjer som bruges til at konstruere prototyper bør understøtte forskellige udtryksformer - både 2d og 3d. Brug f.eks. pap og papir, farvekridt, tape, ler, gran, balloner og LEGO-klodser.
- Kombinér frit. Børn kombinerer ofte værktøjer og materialer på nye og utraditionelle måder, når der produceres prototyper. Det bør voksne også gøre. Vær ikke bange for at tegne på LEGO-klodser eller vikle garn om et stykke ler.
- Lav tidlige prototyper. Idéer udvikler sig hurtigere, når værktøjer og materialer til prototyper introduceres tidligt i forløbet. Og jo tidligere arbejdet med den fysiske prototype påbegyndes, jo mere kompleks eller detaljeret synes den færdige prototype (eller det færdige produkt) at blive. På samme måde bliver det færdige resultat ofte mere simpelt, når arbejdet med prototypeværktøjer påbegyndes sent i processen.
- Forberedelse kan være en god idé. Hvis man på forhånd kender nogle af de elementer, et program skal indeholde, kan det være en fordel at lave dem på forhånd. Erfaringer viser, at produktionen af elementer til en prototype (f.eks. figurer som skal deltage i et spil) er en tidsrøver. Børn kan bruge meget lang tid på at tegne detaljerede billeder af figurerne, og det giver mindre tid til f.eks. at diskutere, hvilken adfærd børnene forestiller sig, at figurerne skal have. Ulempen ved denne fremgangsmåde er, at børnene ikke selv finder på figurerne, og at de dermed fra starten er låst fast i nogle valg, som er taget af de voksne designere.
- Komplekse idéer kan udvikles. Voksne kan også lege. Når gruppens voksne designere opfører sig uformelt, afslappende og legende, vil det smitte af på børnene i gruppen. De vil åbne hurtigere op for idéerne og føle sig bedre tilpas i designprocessen.
- Fleksibelt mål. Målet med et designmøde bør være fleksibelt. På den ene side skal arbejde med børn være mere målrettet og konkret end arbejde med voksne. Hvis rammerne bliver for åbne, kan det resultere I, at børnene udnytter de åbne rammer og mister fokus på opgaven. Man kan også komme ud for, at meget åbne rammer skaber en usikker situation for de deltagende børn. Hvad skal de gøre nu? På den anden side kan et meget snævert fokus på et bestemt designproblem være hæmmende for børnenes kreativitet, og så bliver de let utålmodige.
Frit efter: Druin, Alison m.fl.: Children as Our Technology Design Partners i Druin, Alison (red.) The Design of Children's Technology, Morgan Kaufmann 1999.