Designprocessen
Artikler om planlægning af, og arbejde med, udvikling af informationsteknologi.
Designprocessen
Part 0
Artikler
Fictional Inquiry – design i en fortællemæssig ramme
ResuméAf ph.d.-studerende Christian Dindler og lektor Ole Sejer Iversen, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet
23/04 2008
At designe i en fortællemæssig ramme giver brugere og designere mulighed for i fællesskab at udforske fremtidens it-anvendelser. Metoden hedder Fictional Inquiry, og den motiverer brugerne til at tænke ud over dagligdagens begrænsninger og sætte ord på ting i hverdagen, som ellers er svære at italesætte. Ph.d.-studerende Christian Dindler og lektor Ole Sejer Iversen, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet redegør i artiklen for metoden og kommer med et eksempel på, hvordan den kan anvendes i praksis. (23/04 2008)
Rekvirentanalyse
- et website spejler virksomhedens sjæl
Af Pia Jønsson, kommunikationsrådgiver og konceptudvikler, METAFOR
01/10 2007
Når vi som professionelle udvikler websites, har vi typisk brugerne med i processen for at sikre, at resultatet får den ønskede gennemslagskraft. I artiklen flytter kommunikationsrådgiver Pia Jønsson optikken fra brugerne til rekvirenten, fra modtagerne til afsenderen. For uden også at have et klart billede af, hvad rekvirenten står for, er det umuligt at kommunikere troværdigt på nettet. I artiklen foreslås nogle kreative metoder til at afdække rekvirentens identitet og dermed skabe grundlag for troværdige løsninger. (1/10 2007)
Brugerdreven innovation
- idégenerering med brugeren i centrum
Af Iben Larsen, Cand.mag. i Medievidenskab
06/10 2005
Innovative løsninger skabes ved, at teknologi kobles med en faglig indsigt i menneskers adfærd og forbrugsmønstre. Men det er vigtigt at tilkoble en facilitator, der med sin styring kan synliggøre en projektgruppes tanker og designe nogle rammer, der fremmer det tværfaglige samarbejde. (6/10 2005)
At bringe bruger og design i spil
ResuméAf Gregers Petersen, antropolog & freelance konsulent og Lene Nielsen, adjunkt, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København
30/07 2004
Vi ønsker at præsentere en tilgang til en samarbejdsorienteret designproces, der bringer brugeren frem i forreste række. I denne henseende lægger vi vægt på, at processen skal være metodisk tilgængelig, og at fokus på brugeren bevares gennem hele forløbet. (30/07 2004)
Punktum, punktum komma streg...
- alderssvarende design til børn
Af Julie Flansmose, multimediedesigner, udvikler og lærer
14/04 2004
Børn er mere visuelt orienterede end voksne, og de tiltrækkes af forskellige virkemidler afhængig af deres alder. Det stiller specielle krav, når vi designer fx figurer i multimedier til børn. (14/04 2004)
Genbrug af viden i designprocesser
ResuméAf Michael May, LearningLab, DTU
16/02 2004
Er vi gode nok til at genbruge generel viden om design, når vi laver grænseflader til brugsgenstande ("artefakter"), til menneske-maskine interaktion (HMI fra engelsk: Human-Machine Interaction) eller til menneske-computer interaktion (HCI fra engelsk: Human-Computer Interaction)?Det er faktisk muligt at overføre den viden, vi har om design fra et felt til et andet. (16/02 2004)
Få det fulde udbytte af usability-konsulenter
ResuméAf Julia Gardner, UNI-C
01/11 2002
Hvordan sikrer man, at brugerinddragelse bliver en løbende aktivitet, når nye produkter skal designes? Det er utopi at tro, at brugere kan formulere alle ønsker i forbindelse med en enkelt test-runde. Alt for ofte ender usability-tiltag som et kortvarigt add-on, men det kan der gøres noget ved. (1/11 2002)
Scenarier som udviklingsværktøj - 2
ResuméAf Lene Nielsen, Kandidatstipendiat, Institut for ...
01/10 2002
Siden ph.d.-stipendiat Lene Nielsen skrev sin første artikel om scenarier som udviklingsværktøj i 1998, er der sket en stor udvikling af feltet. I dag fokuserer hun sin forskning på beskrivelsen af brugeren og beskriver sin indfaldsvinkel i månedens artikel. (1/10 2002)
De seks hatte
- kommunikationsværktøj i usability-arbejde
Af Thomas Kjærgaard, praktikant, Informationsvidenskab
16/11 2001
De seks hatte er et kommunikationsværktøj, som kan hjælpe til kreativt at vurdere, bearbejde og videreudvikle nye idéer. Artiklen viser, hvorledes metoden kan anvendes til at anlægge forskellige perspektiver i usability-arbejde. Da metoden er et generelt kommunikationsværktøj, kan den anvendes i mange sammenhænge - eks. workshops, feltstudier eller som kommunikationsredskab på udviklingshold. (16/11 2001)
Feltstudier
- en praktisk indføring
Af Jens Madsen, UNI-C Usability
24/05 2001
Feltstudier har fokus på brugerne i deres naturlige arbejdssituation. Feltstudier har den force i forhold til andre usability-aktiviteter, at det er muligt at observere den komplekse sammenhæng, brugernes handlinger forekommer i. (24/05 2001)
Kreativitetsstrategier til moderne udviklingsprocesser
ResuméAf Birthe Rosengaard Knudsen, indehaver af Meta-flow, som guider virksomheder, organisationer og enkeltpersoner til holistisk lederskab og innovative forandringspr
08/05 2001
Kreativitet er ikke kun en evne, der er designere, grafikere o.l. beskåret. Det er i følge resource coach Birthe Rosengaard Knudsen noget, vi alle er udstyret med og kan drage nytte af, når vi udvikler interaktive produkter. Vi skal blot være bevidste om, hvordan vi kan udnytte vores potentiale. (8/05 2001)
Børn som designere
ResuméAf Mads Pedersen, doubleloop
16/01 2001
Arbejde med de kommende brugere af et nyt stykke software (eller anden ny teknologi for den sags skyld) er altid en udfordring. Men arbejde med børn stiller særlige krav til os som designere, og de metoder vi arbejder med. Denne artikel handler om de ting, som man skal være særlig opmærksom på, når man arbejder med børn i forbindelse med design af software til børn. (16/01 2001)
Brugeren i designprocessen
ResuméAf Mads Pedersen, doubleloop
14/11 2000
Vi designer et produkt, fordi vi ønsker, at nogen skal bruge det. Hvordan kan vi sikre os, at det vi designer, også er det brugeren vil have - at produktet bliver både brugbart og relevant? Mads Pedersen fortæller her, hvorfor og hvornår det er en god idé at inddrage brugere i designprocessen. Ved at involvere kommende brugere i designprocessen kan vi sikre, at vi designer brugbare og relevante produkter, som passer til brugernes behov. Denne artikel handler om, hvorfor og hvornår brugerne kan inddrages i designprocessen. (14/11 2000)
Papirprototyper
- hvad er det?
Af Julia Gardner, UNI-C
22/08 2000
Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes behov i stedet for på udviklerens tekniske muligheder. En papirprototype er udviklerens svar på arkitektens model af det færdige hus. (22/08 2000)
Fasemodellen
- en udviklingsmodel til planlægning af hjemmesider
Af Lene Nielsen, Visionik
07/09 1999
Erfaringerne viser, at en struktureret metode til at udvikle hjemmesider giver det bedste resultat. Det bliver nemmere at opsamle erfaringer og at videreudvikle hjemmesiden. (7/09 1999)
Struktur
ResuméAf Karsten Møller, Griff design
17/02 1999
(17/02 1999)
Scenarier som udviklingsværktøj
ResuméAf Lene Nielsen, Visionik
29/12 1998
(29/12 1998)
Hvor er målgruppen?
ResuméAf Lene Nielsen, Visionik
01/12 1998
Uanset hvordan man differentierer sin målgruppe, er der kun én metode hvormed man kan lære målgruppen at kende: Ved at møde den og ved at interviewe den. (1/12 1998)
Lav fornuftige links
ResuméAf Karsten Møller
17/11 1998
(17/11 1998)
Ophavsret
ResuméAf Jan Toksvig, UNI-C
06/10 1998
Skal man i gang med at lave websider om et emne, er der grundlæggende tre måder at skaffe materialet på. Man kan fremstille materialet selv, kopiere materialet fra andre kilder så som bøger, eller henvise til materialet på andre websteder. Producerer man selv materialet, er der ingen problemer omkring ophavsret. (6/10 1998)

Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
