Menu
 

Arkiv med artikler fra Designværkstedet

"The computer is a multi-dimensional canvas, manifested as projected light or a printed surface, over which we can exercise complete expressive control ( …) through some direct physical means, such as hand-to-mouse, where there is a one-to-one correspondence between our gestures and change on the canvas. This approach is closest to the traditional process of visual expression -- applying pigment to paper through physical interaction with the medium -- and is thus the most natural of means."

John Maeda, Professor, MIT

John Maeda beskriver her, hvordan hand-to-mouse nærmest er at ligne med at tegne, male eller skrive. Men forholdet mellem hånd, mus og skærm er langtfra udtømt ved at sammenligne med forholdet mellem hånd, pen og papir. Denne artikel beskriver dette forhold og åbner op for en mere bevidst brug af mus [1] og cursor på Internettet.
NB! Du får kun det fulde udbytte af denne artikel, hvis du ser på eksemplerne.

Om

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Musen er mere end et klik

Ofte tænker vi slet ikke over, hvilket forhold der er mellem det at foretage et valg og så at klikke med musen, men musen kan andet end at klikke, og der er andre måder at udnytte musens funktionalitet på for at foretage valg eller sætte en handling i gang.

1. eksempel: Et hurtigt visuelt overblik.

 

Artikler af

Lene Nielsen
 (11/07 2007)

 

Klik, træk og roll-over

På Internettet er den normale måde at foretage et valg på at klikke på et link. Denne handling fører som regel enten til et nyt site eller til en ny del af teksten. Endnu er Internettet i sin allerførste barndom, når det gælder interaktivitet og halter langt bagefter de muligheder der findes på andre interaktive medier f.eks. cd-rom. På Internettet er det ikke simpelt at lave en funktion som f.eks. roll-over, det kræver et lille program, og mange vælger denne mulighed fra. Samtidig er der heller ikke mange, der tænker over, hvornår det er hensigtsmæssigt at klikke, og hvornår man skal vælge en anden form for interaktion.

2. eksempel: Her er brugt Javascripts til at lave roll-over funktionen.

 

Klik

Et klik opfattes som en aktiv handling, der udløser en respons i form af ny information. På nettet er vi vant til at klikke på et link, hvilket udløser en handling, der fører os til det ønskede site. Denne interaktionsmåde er pr. definition den måde, vi foretager valg på. Det, man skal klikke på, kan have mange forskellige former: En understregning i teksten, en ændret tekstfarve, en lille boks.

3. eksempel: Her er det røde felt det interaktive felt.

Ofte er der knyttet en hjælpefunktion til valget, hvor cursoren ændrer form fra pil til pegefinger, når den er over en valgmulighed. Fælles er, at vi har en forståelse af, at et klik er udtryk for et valg.

 

Træk

Musen kan også bruges til at flytte ting på skærmen. Ved at klikke og holde knappen inde mens man trækker eller hiver musen, så flyttes elementer på skærmen. Denne funktion ses sjældent på nettet og da kun i form af små spil.

4. eksempel: Spillene er lavet i specielle programmer og kræver de såkaldte plug-ins for, at man kan anvende dem.

Når det er muligt at flytte elementer, får man ofte en hjælpefunktion i form af en hånd. Funktionen, at kunne trække, kan sagtens udnyttes på mange andre måder, der hverken kræver megen programmering eller en plug-in.

5. eksempel: Her er et firma, der sælger et lille program til roll-overs.

 

Roll-over

På Internettet er roll-over'en oftest brugt som små pop-up menuer der forklarer indholdet af menupunkterne.

Pop-ups tjener to formål.

6. eksempel: De er en hjælp til blinde og svagtseende, der kan få menupunkterne læst højt.

Men roll-over'ens funktion er slet ikke udnyttet i samme grad som den er i de mere interaktive produktioner.

7. eksempel: Download demoen, hvis du vil finde ud af, hvad man skal gøre, hvis cursoren bliver spist, og der ikke nogen angivelser af, hvordan man skal interagere!

 

Hvad kan man bruge en cursor til?

Musen er det fysiske redskab, som på skærmen forbindes med en såkaldt cursor. Det er cursoren, der giver de visuelle inputs, som får os til at interagere med maskinen. Cursoren har i forbindelse med Internettet som nævnt typisk 3 udformninger: en pil, en finger eller en hånd. Vi kan aflæse disse tre signaler lynhurtigt: En pil betyder, at her kan man ikke gøre noget, men du får en mulighed for eventuelt at high-lighte, hvis du klikker og trækker på det sted, som pilen peger på. Pegefingeren fortæller, at her kan du klikke. Hånden, at her kan du trække.

8. eksempel: Det er sjældent at se cursoren udnyttet på andre måder, men den kan rent faktisk bruges i en formidling.

 

Cursoren og fysik

Cursorens bevægelser er selvfølgelig forbundet med musens bevægelser, men ved at sætte en forsinkelse ind i reaktionen mellem musen og cursoren kan cursoren give indtryk af tyngde. De ting, man flytter, kan på denne måde virke enten lette eller tunge.

9. eksempel: Bemærk hvordan der er lagt et fysisk udtryk ind i cursoren. Det er som om, bevægelserne foregår i vand.

10. eksempel: Her kan man rive papir af, men det virker mærkeligt, at der ikke er overensstemmelse mellem bevægelsesretning og interaktivitet, f.eks. så udløser en bevægelse fra venstre til højre med musen et papirriv, der starter oppefra og bevæger sig nedad.

 

Cursoren og fladen

Cursoren korresponderer med et område på skærmen, hvor interaktiviteten foregår. Nogle gange er området synligt, andre gange er det usynligt. Brugeren vil, hvis felterne er usynlige, begynde at afsøge skærmen for at finde de aktive felter. Og som det er tilfældet i flere af de nævnte eksempler, bliver oplevelsen af nærvær og interaktivitet større.

11. eksempel: Her er ikke angivet, hvad man skal gøre, eller hvor man kan gøre noget.

 

Kreativitet?

De eksempler, der er vist i denne artikel, leger kreativt med mediet. Eksemplerne er hentet både fra traditionel formidling og fra de mere medie-udforskende genrer. Ved at gennemtænke forholdet mellem mus, cursor og bruger er det muligt at indtænke en højere grad af interaktivitet. Interaktiviten fremmer forståelsen og inddrager brugeren i den meningsskabende proces.

 

Links

Prøv også:

Noter

  1. Det redskab vi styrer med, når vi bevæger os rundt enten på Internettet eller på en cd-rom, er musen. Der er udviklet en lang række andre redskaber, penne, joy-sticks, rat m.v., men i denne artikel tager jeg kun fat i musen som styringsenhed.