Menu
• Indhold

Hvad er en god interaktiv fortælling?

Resumé

Af Michael Valeur, forfatter til en lang række danske computerspil
02/11 1999

Jeg har bygget næsten alle mine fiktioner op, så jeg finder en kernehistorie - som aldrig vises konkret - men som beskrives ved positionerne udenom. Ved at tegne portrætterne af de figurer, der befolker mit univers, afslører jeg den "skjulte" historie.

 

En lille forhistorie; litteratur og forførelse

For nogle år siden sad jeg og diskuterede litteratur på en lille græsk ø med en forlægger. Klokken var blevet nok til, at der var stjerner på himlen, Ouzo på bordet og cikader i græsset. Når man diskuterer litteratur på det tidspunkt af døgnet, bliver de økonomiske realiteter i manuskripterne mindre vigtige, og de følelsesmæssige dimensioner meget vigtige.

Peter Høeg havde lige fået "Frøken Smillas fornemmelser for sne" ud som paperback, og jeg tror, at næsten alle de danskere, vi så på stranden, sad med et eksemplar af bogen, så på den måde var der jo ikke nogen grund til at betvivle bogens kvalitet. Men for mig har der alligevel altid manglet et eller andet på trods af det flotte sprog. Og nu sad forlæggeren over for mig og gav mig ret.

Det var på det tidspunkt, jeg spurgte ham, hvordan han ville definere et godt manuskript, og han sagde simpelthen; "at et godt manuskript er et, hvor det betyder noget, om helten dør på næste side …", og sådan havde han det ikke med frøken Smilla - han var ikke lun på hende eller identificerede sig med hende. Han var simpelthen ikke forført.

Om En lille forhistorie; litteratur og forførelse

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Identifikation; Hamlet og Lolita

For mig er enhver form for kunst en form for forførelse. Jeg tager fat i læseren, prøver at få ham eller hende til at involvere sig - og jeg gør det først og fremmest ved at tegne min personkarakteristik så omhyggeligt som muligt, så figuren bliver af kød og blod. For denne figur skal være læserens repræsentant. Nogle steder i litteraturen er denne forførelse så raffineret, så man finder sig selv i dyb identifikation med ting, man normalt ville afsky - Nabokov kan f.eks. få en til at synes, at det er rimeligt at myrde en kvinde og leve i et seksuelt forhold til hendes barn - som det sker i "Lolita", og "Hamlets" hævntogt følger vi også med i helt til den bitre ende.

Sådan er betingelserne for litteraturen; er personkarakteristikken god nok, følger vi forfatterens figurer, hvorhen det skal være. Derfor er netop personkarakteristikken så vigtig. Og herfra følger så resten af forførelsen, med konfliktoptrapninger, point of no return, det store klimaks og pay off, for at ende i en eller anden forløsning til sidst.

 

Den interaktive fortælling; interaktion og forførelse

Med de nye medier og den interaktive fortælling er mange af disse principper svære at bruge. Interaktion og forførelse peger ofte hver sin vej.
Når der skal skabes rum for at brugeren kan deltage i historien, skal historien have langt flere strenge - og universet skal kunne favne mange flere muligheder, for her blander brugeren sig selv i handlingen, og der er ingen garanti for, at han eller hun vil samme vej som forfatteren eller spildesigneren.

 

Brugeren; rolle, handling og valg

Personkarakteristikken må være så åben, at der er masser af rum for brugeren at gå ind og agere i. Så hovedsvaret på, hvad en god interaktiv fortælling er, kunne lyde sådan: - En god interaktiv fortælling er en fortælling, hvor det virkelig gør en forskel, at brugeren er der.

Den interaktive fortælling skal kræve en eller anden form for aktivitet af brugeren, der får fiktionen til at folde sig ud. Det er ikke nok at læse, som vi kender det fra litteraturen, eller sidde og følge handlingen, som vi kender det fra filmen. I den interaktive fiktion skal der handles og vælges.

Den forskel gør, at den interaktive fiktion kan bevæge sig langt ind under huden og føre os ind i en situation, hvor vi ikke bare forføres af mediet, men også skal forføre selv - overtale historien til at dreje i vores retning.

 

Åben personkarakteristik; bevægelsesfrihed og rammer

Alle mine manuskripter har det til fælles, at de arbejder i grænselandet mellem en åben og lukket arkitektur. Dels skal brugerens bevægelsesfrihed være maksimal (den åbne arkitektur), dels skal der fortælles en rigtig historie, der virkelig forfører brugeren (den lukkede arkitektur). Rammerne er således fra en klassisk opbygget tre-akts struktur, mens navigationen og valgene er åbne. Dermed prøver jeg at favne både de traditionelle stigende spændingskurver, samtidig med at historien skal kunne udvikle sig efter brugerens valg.

De modsætninger man støder på, når man både ønsker at arbejde med elementer fra den lukkede og den frie arkitektur, er tit svære at løse, og det første dilemma kommer altid, når man skal vælge den figur, som dels skal fortælle historien og dels skal være åben for brugerens egen personlighed. Ser vi på spil som f.eks. "Quake" eller "Doom", bliver det taget for givet, at vi er nogle mordlystne sataner - hvis vi ikke går ind i den rolle, har vi ingen chancer i spillet. Anderledes er det med spil, der arbejder med simulationer, som f.eks. "Sim city" - her kan man faktisk bygge en by efter sit eget temperament - men til gengæld er der ingen figur at identificere sig med.

Jeg har fra starten af haft lyst til at lave en figur, der på en gang er synlig - som figuren i en roman, samtidigt med at det er muligt med en identifikation, der får os suget ind i fiktionen - og får os til at føle, at det er os selv, der handler.

 

Blackout; skizofreni og brugerregistrering

Jeg har knækket nøden forskelligt i mine produktioner. I "Blackout" lod jeg hovedpersonen være en skizofren person, der led af absencer og var spaltet i flere personligheder, der ikke erindrede hinanden. Det betød, at en hvilken som helst af spillerens egne personlige træk sagtens kunne indpasses i figuren - der således kom til at rumme mange sider, uden at personligheden blev utroværdig. Var spilleren aggressiv, var det blot figurens personlighed. Var spilleren frygtsom, var det også muligt - den skizofrene personlighed havde plads til det hele - og skulle jeg endelig have den til at agere på tværs af spilleren, kunne jeg blot lade det være en anden del af den skizofrenes identitet, der handlede.

Dette greb virkede meget effektivt, og affødte siden den ide, der på mange måder blev den mest originale i "Blackout"; nemlig ideen om at lade spillet registrere hvert eneste af spillerens små klik - og siden indrette sig på fire skjulte psykologiske profiler.

Spillet aflæste med andre ord spillerens temperament - og responderede på det. Havde spilleren opført sig aggressivt, svarede spillet tilbage med en aggressiv handling - var spilleren typisk intellektuel, steg de filosofiske udsagn fra alle spillets figurer. Så ud over den direkte interaktion, foregik der også en styring af spillets handling, der var bestemt af de skjulte profiler.

Konsekvensen var, at spillet for nogen kom til at centrere sig om selve kriminaldramaet, mens det hos andre blev langt mere psykologisk - og endda for nogens vedkommende drejede ud i en kærlighedshistorie. Alt sammen uden at hovedpersonen blev utroværdig, fordi personlighedsspaltningen gav masser af luft til at udglatte alle de ting, der ellers ville stå som modsætninger. Nu blev modsætningerne snarere spændende budskaber fra den side af spillerens personlighed, som spilleren ellers ikke kunne opleve direkte.

Jeg havde altså skabt en figur, der både var direkte til stede, og samtidig kunne brede sig ud over det, man umiddelbart kunne opleve som spiller. Selve valget af en agerende hovedperson, der både kunne gøre de ting jeg som forfatter ønskede, samtidigt med at tjene brugerens frie valg - blev helt bestemmende for resten af manuskriptets udformning. Jeg styrede figuren gennem det, jeg skrev ind i de forskellige blackouts, og brugeren styrede ellers figuren frit i alle de øvrige situationer.

 

Englen; kønsløs og magtfuld

Den rummelighed og identifikation det gav, ønskede jeg også at fastholde i min næste produktion - og det store spørgsmål blev, hvem der kunne rumme denne dobbelthed ligeså godt som en skizofren karakter. Hvem der kunne være kraftfuldt til stede uden at blive involveret mere i handlingen, end brugeren selv tillod det. Det skulle være en, der kunne iagttage - som fluen på væggen - men som også skulle kunne gribe ind i handlingen med autoritet og overbevisning, og endelig ville det være helt perfekt, hvis figuren ikke var bundet i køn (mange havde klaget over, at de var nødt til at være mænd, når de spillede "Blackout").

Opgaven virkede næsten umulig, indtil jeg kom i tanke om englen. Netop den figur kan på samme tid (ligesom forfatteren), stå uden for historien og vide det hele, samtidigt med at den er åben som redskab for at blande sig i historien. Englen har alt muligt til fælles med brugeren foran skærmen; den er på den ene side dybt engageret og handlende, samtidigt med at den står uden for menneskenes verden. Dens personlighed står et hundrede procent åben - alle kan komme med deres bud på, hvordan en engel tænker - uden at der er et givet facit. Englen gør altså alt det, vi ved, spilleren gør: Den iagttager, den indlever sig, den tvinger aktørerne til at handle og den vælger.

Ligesom den skizofrene er englen en åben karakter, der gerne tager imod spilleren, uanset hvem spilleren er. Den formår på én gang at være fyldt med personlighed og åben for spillerens personlighed.

 

Cursor-figuren; fluer og mus

Som det fremgår af de to ovenstående eksempler, lader jeg helst tingene se fra første persons perspektiv, som vi også kender det fra actionspillene. Strategispillene har en helt anden tradition; de iagttager oftest tingene oppefra. Oplevelsen bliver væsentlig anderledes på den måde, og i mit arbejde med børnespillene har jeg - samtidigt med at jeg har arbejdet med cursor-identifikationen - også leget med vinklen, og gjort det til en del af cursorens personlighed.

I "Spøgelse med forkølelse", ">"Bellinis bikini", har vi designet ikke bare én, men tre cursor-figurer, der repræsenterede barnet. Vi valgte en meget sød flue, som pigerne kastede sig over - og en meget modig (og lidt fræk) mus, som drengene var begejstrede for. Og endelig havde vi en hund, der nærmest udfyldte klovnerollen. Børnene valgte typisk figurerne efter køn eller egenskab (smuk, fræk, dum) - men vi designede også spillet, så de tre figurer skulle kombineres, for at opgaverne kunne lykkes.

Hunden var typisk stærk, fordi den var større end de andre, fluen var så lille, at den kunne flyve gennem nøglehuller osv. Dyrenes egenskaber og personligheder foldede sig derefter langsomt ud, og vores univers skiftede radikalt, alt efter om man var den ene eller den anden. Men skiftene sås også rent grafisk - her brugte vi perspektivskiftet til at tydeliggøre identifikationen. Fluen så f.eks. alting ovenfra, musen nedefra, og hunden gik "direkte" på. Det betød også, at det var helt forskellige ting, de kunne klikke eller opleve, selvom de befandt sig i det samme rum.

Vi bevægede altså en cursor, der ikke var formet som en pil eller en hånd, men netop det dyr man var, og lod perspektivet om at gøre identifikationen tydelig. I "Skeletter med kasketter" lod vi det endda være op til børnene at designe vores cursor. Fluen kunne f.eks. skifte kjole, sløjfe og halskæde - og cursoren fik dermed hele påklædningsdukkens appeal - udover sin cursor-funktion. Ideen har fungeret over al forventning, ungerne ER dyrene, mens de spiller.

 

Struktur; flerstrengethed og spilkvaliteter

Jeg kunne bruge lang tid på at eksemplificere brugeridentifikation og cursor-overvejelser. Men jeg vil også gerne nå forbi nogle af de andre ting, der er vigtige. når man fortæller interaktive historier - nemlig hele diskussionen om flerstrengethed.

Jeg tror de fleste er enige om, at noget af det essentielle for at få en brugbar interaktion, er at lade brugeren få nogle valg. Til gengæld er det meget svært at blive enige om, hvilken struktur de valg skal bygges ind i - eller hvad der er væsentligt at vælge.

Efter produktionen af "Blackout" var der masser af ros, men også en lang række kritikpunkter. Noget af kritikken gik især på de manglende spilkvaliteter. Med "Blackout" havde jeg designet et spil, der ikke var drevet af en "Win or lose" appeal - og heller ikke et gådegætnings drive - min interesse var centreret om personkarakteristikken - og det betød, at nysgerrigheden efter at kende de forskellige karakterer og deres historier blev det fremherskende. På den måde kan man sige, at jeg smækkede nogle hardcore litterære rammer ned over et medie, der ellers havde rod i spiltraditionen. Det, jeg jagtede, var ikke et nyt spil, men en interaktiv fortælling med det narrative i centrum.

 

Crosstown; gift, engle og manipulation

"Crosstown" - man satte tre forfattere til at lave et manuskript hver - der udspillede sig i den samme by, de lånte af hinandens figurer og delte det samme design. Men de tre produktioner måtte arbejde efter helt forskellige dramaturgiske principper.

Giften - linearitet og gåder

For den første forfatter Merete Pryds Helle blev det til et manuskript "Giften" - der arbejdede med en relativt lineær fortælling, men hvor den væsentligste interaktion gik ud på, at brugeren skulle følge hovedpersonen (en kvindelig journalist) med at optrævle en historie. For at det skulle lykkes, måtte brugeren løse en lang række gåder og langsomt følge sporene til spillets gåde var afsløret. Spillet arbejdede altså relativt enstrenget med vægten lagt på løsningen af forskellige opgaver, og det narrative blev dermed belønningen for at løse opgaven.

Manipulatoren - plot og action

Den anden forfatter Johan Galster, arbejdede meget plot- og action-orienteret med produktionen "Manipulatoren", som ikke er færdiggjort endnu. Hans struktur er også relativt lineær, og en del af spillets koncept er netop den manipulation, der ligger i, at man foregiver, at universerne er åbne, mens de i realiteten er styret af forfatteren. I fiktionen bliver denne problematik demonstreret af "Manipulatoren", der styrer de stakler, der kommer i hans net. Selve historien arbejder også mere intenst med actionscener, som vi kender dem fra actionspillene, men integrerer dem i historien.

Englen - flerstrengethed og vinkelskift

Den tredje fiktion har jeg stået for, og den er som nævnt blevet kaldt "Englen" - i modsætning til de to andre har jeg stædigt holdt mig ude af opgaveløsning - og arbejder i stedet på at arbejde så flerstrenget som muligt med selve fortællingen. Populært kan man sige, at der er tre styresystemer, der er i gang på samme tid.

1. styresystem
For det første kan man som engel bestemme, om man vil se verden gennem plejeren Freds øjne, eller den skizofrene patient Normans øjne. De to følges ad, men hvor Freds verden er genkendelig, så er Normans nærmest surreel - og en stor del af fortællingens charme ligger i at springe mellem de to verdener og se, hvor forskellig den samme hændelse kan se ud.

2. styresystem
Det andet styresystem, er englens evne til at følge de forskellige figurer i spillet. Alt efter hvilke figurer man vælger at følge, vil handlingen bevæge sig ud ad forskellige spor - og stadig med evnen til at skifte mellem de to verdener.

3. styresystem
Oven i det tilføjes det tredje styresystem, som er englens evne til at gribe ind i de enkelte situationer, f.eks. ved at læse tanker, få et glimt af fremtiden, indgyde figurerne mod eller ved at lade små mirakler ske.
Vi kan altså som brugere styre fiktionen på tre planer: Gennem vinklen, vi ser det fra (og her taler vi ikke bare om kameravinkel - men om skift i verdensbillede), gennem de personer vi følger, og gennem vores påvirkning af disse personers adfærd. Dette skaber et net af handlinger, der er bundet sammen af vores to hovedpersoner - og af spillets stemning.

Jeg prøver med andre ord at arbejde litterært med personkarakteristikkerne, men gør alt hvad jeg kan for at udnytte mediets muligheder for identifikation og flerstrengethed.

 

Historien i historien; brugerfantasi og legoeffekt

Det sidste jeg gerne vil nævne som værende af helt grundlæggende vigtighed, er det at operere med brugerens egne billeder. Især i børneproduktionerne har jeg holdt handlingen lige så åben, som jeg har kunnet.

De fleste børnespil, jeg har set, har forekommet mig at være alt for låste i forhold til den kreative måde, børn går til computeren på. På Savannah Interactive, har vi f.eks. altid arbejdet med det, vi kalder "lego-effekten" - at ungerne selv kan lege med spillet, som det passer dem. Gider de ikke følge handlingen, men foretrækker at gå på opdagelse med cursoren, så skal de kunne det - har de lyst til at spille færdighedsspil, er det også en del af fiktionen - og ønsker de endelig at få historien til at udfolde sig, så kan de følge den linie.

En sådan struktur kræver en stor åbenhed i designet og lægger op til bunker af små historier gemt forskellige steder i historien - der trækker forskellige temaer frem og genererer nye sammenhænge - der for en stor dels vedkommende skabes i barnets eget hoved.

 

Halve samtaler; fantomfortællinger og spiralstruktur

Jeg kalder det at arbejde spiralmæssigt - eller at arbejde med fantomhistorier, og jeg kan måske bedst eksemplificere det ved at beskrive et projekt, jeg var med til at lave på Kolding Design Skole sidste år.

Fiktionen er som følger. Der sidder seks personer i en togkupe. De taler alle i telefon, og lader vi vores cursor glide over dem, kan vi høre deres samtaler. Samtalerne er meget forskellige - nogen er sørgmodige og alvorlige, andre rå og atter andre småbizarre. Lytter vi til dem, kan vi høre den ene halvdel af samtalerne uden at vide, hvem der er i den anden ende.

Leger man længere med spillet, vil man langsomt opdage, at de ikke taler med nogen uden for toget, men faktisk taler med hinanden - og bevæges cursoren rigtigt, vil alle de mange fragmenterede samtaler, pludselig forandres til tre dialoger. Dialoger der har én ting til fælles, at alle de implicerede er på vej til en begravelse.

Følger man dialogerne endnu længere, vil det på et eller andet tidspunkt gå op for en, at alle de implicerede er på vej til samme begravelse, og at de tre samtaler på hver deres måde indirekte giver os et billede af, hvem den afdøde er. Selvom afdøde ingen steder nævnes direkte, bliver billedet af ham gjort tydeligt ved, at vi kender de efterladtes historie.
Man kan altså sige, at historien er komponeret uden om en kerne, der kun refereres til indirekte.

 

Et lille efterskrift; Vorherre og vinden

Sådan har jeg generelt bygget næsten alle mine fiktioner op. Jeg finder en kernehistorie - som aldrig vises konkret - men som beskrives ved positionerne udenom. Ved at tegne portrætterne af de figurer, der befolker mit univers, afslører jeg den "skjulte" historie.

I "Blackout" er det hovedpersonens traumatiske barndom, der er den indirekte kerne - I "Englen" er det også dels de to personers fortid, der kan stykkes sammen, og dels et gennemgående tema eller en livsopfattelse. Skal vi med "Englen" blive i de religiøse dimensioner, kan man se på den gamle lignelse om Gud, der ikke kan ses direkte - men som kan ses ved sin gerning - "som vinden der ikke kan ses, men hvis rusken i træerne er synlig nok."

Sådan er det også med mine historier; personerne kan opleves - og gennem dem kommer historiens egentlige handling indirekte til udtryk.

 

Baggrundsartikler

Links

  1. Deadline og Blackout
  2. Englen og Crosstown
  3. Skeletter med kasketter og Bellinis bikini

Uddybende artikler

  1. HS - Dansk
    Dansklærerforeningen
    Nr. 69 - dec 98
    "Interaktiv fiktion"
  2. Bogens Verden
    Danmarks biblioteksforening
    Nr. 6 - dec 98
    "Fortællingen der læste sin læser"
  3. Dansk Film
    Det danske filminstitut
    Nr. 4 - nytår 98
    "Den interaktive fiktion"
  4. Ungdom, uddannelse og kultur
    Danmarks Erhvervspædagogiske Læreruddannelse
    Feb. 99
    "De nye medier - de nye unge"
  5. Blackout - erfaringer med interaktiv dramaturgi
    Speciale 1998, Michael Valeur
    Roskilde Universitets Bibliotek

Michael Valeurs udgivelser

  1. Deadline Media:
    "Blackout" (1997)
    "Englen" (1999)
  2. Savannah:
    "Spøgelse med forkølelse" (1997)
    "Skeletter med kasketter" (1998)
    "Bellinis bikini" (1999)