|
Emil på 12 skal undersøge noget om energi. Hans skole har en grøn profil, og de prøver hvert år at få det grønne flag. I år er det energiforbrug, der er emnet for 6. klasse. Emil har en ide om, at han gerne vil bygge en solfanger, der skal bruges til at supplere varmen i klasseværelset, men han ved endnu ikke, hvordan den skal laves. Derfor søger han på Internettet og finder en side, der simulerer opbygningen af en solfanger, og som også giver ham praktiske anvisninger på hvordan han selv kan bygge en solfanger. Emil bliver hurtigt fanget af ideen om at opbygge en virtuel solfanger og et solcelleanlæg, der skal skaffe energi til et hus med tre beboere - en far, en mor og et lille barn … |
Dette er starten på et scenarium. Et scenarium er en fiktiv fortælling, der beskriver et program eller en website ud fra en brugers synspunkt og ud fra den situation, som brugeren skal anvende programmet/websiten i.
|
Et scenarium er en fiktiv beretning om en person, der bruger programmet eller siten i en helt specifik situation.
|
Jeg har gennem en periode arbejdet bevidst med at bruge en udviklingsmodel, hvor selve programudviklingen starter med, at programmet beskrives gennem et scenarium. Dette er en metode, hvor man kan udnytte sit kendskab til målgruppen og samtidig sikre, at programmet/siten tager udgangspunkt i målgruppens behov.
Scenariet er skabt på basis af samtaler med målgruppen, og den fiktive karakter bliver skabt på baggrund af mødet med målgruppen. Man kan lave flere scenarier alt efter bredden af målgruppen.
Det er ikke nyt at bruge scenarier som redskab til at udvikle. Scenarier bruges inden for flere forskellige områder, såsom fremtidsforskning og softwareudvikling, men der er tilsyneladende ikke tradition for at bruge dem til udvikling af indholdet på cd-rom'er og Internet-sites.
Scenariet har den fordel, at man som udvikler bliver tvunget til at sætte sig i brugerens sted og at udvikle programmet ud fra brugerens behov snarere end ud fra sine egne ideer og lyster. Gennem scenariet tvinges udvikleren også til at definere sin målgruppe og til at få et indgående kendskab til målgruppen.
| Scenariet skrives, inden der tegnes flow-chart og udvikles grafiske skitser. |
Første trin i udviklingen af programmet er at finde ud af, hvilken målgruppe programmet henvender sig til, og hvilke behov programmet skal dække. Dernæst skal målgruppens forskelligheder afdækkes. Jeg bruger scenariet som det første redskab til at definere programmets indhold, inden der tegnes flow-chart og udvikles grafiske skitser. Denne tidlige introduktion betyder, at programmet kan tage højde for målgruppens forskellige behov og karakteristika og tage højde for, hvilken motivation målgruppen har for at bruge programmet.
| Ved at skrive et scenarium kan man arbejde med, at programmet skal kunne danne en helhed i brugerens bevidsthed. |
Ideen med at bruge scenarier som et fast led i udviklingsprocessen tager udgangspunkt i det narratoriske princip; i at enhver bruger vil forsøge at skabe en mening, selv i et program der tilsyneladende er usammenhængende. Brugeren vil forsøge at opfatte programmet som en helhed - en fortælling - med en begyndelse, der introducerer et mål, en midte, der uddyber, og en slutning, hvor målet opfyldes, selv om programmet eller siten ikke afvikles i denne rækkefølge.
I en udvikling hvor processen starter med, at man skaber et flow-chart, som nogen også kalder en story-board, koncentrerer man sig om navigation. I denne proces kan man meget let miste fornemmelsen for brugerens behov og motivation. Derfor kan processen vendes om, og man kan arbejde med en udviklingsmodel, der starter med at beskrive programmet ud fra brugerens synspunkt, og som samtidig arbejder med, at brugeren skal kunne opfatte programmet som en helhed. Flow-chart'et udvikles så på basis af denne gennemskrivning.
Scenariet skrives på baggrund af en ide om, hvad det er man vil formidle og et kendskab til målgruppen. Under gennemskrivningen vil der opstå en forståelse for, hvordan brugeren tænker, og hvordan brugeren reagerer. Ideen kommer på plads, og der skabes en forståelse for sitens brugbarhed, som bunder i brugerens situation og ikke i afsenderens intentioner. Ofte vil denne forståelse føre til, at man kan ændre på navigering og design, inden udformningen er fastlagt.
| Scenariet gennemskrives ud fra en eller flere fiktive brugeres synspunkt. |
Disse modelbrugere skabes på baggrund af programmets eller sitens målgruppe.
For hver modelbruger er der et formål med brugen af programmet: Hvad er det brugeren vil finde? Hvad er det brugeren skal bruge programmet til?
Herefter beskrives
- Hvordan brugeren navigerer
- Hvilken motivation der ligger bag brugerens navigation
- Hvad brugeren får ud af at bruge programmet/siten
| Scenariet er i bund og grund en fortælling, og som alle fortællinger indeholder det en begyndelse, en midte og en slutning. |
Begyndelsen præsenterer brugeren og det brugeren vil. Midten beskriver, hvad det er brugeren gør, både med hensyn til navigation og til hvilke informationer brugeren får undervejs. Og slutningen fortæller, hvad brugeren har fået ud af at bruge siten.
Det er vigtigt, at scenariet bliver fortalt
indefra - at man, så at sige, lever sig ind i brugeren og afdækker brugerens motivationer.
Selvfølgelig er scenariet ikke det eneste, der skal til for at skabe en site, der er brugbart, og som tager højde for målgruppens behov. En udvikling i en løbende dialog med brugerne sikrer også at informationerne rammer rigtigt, men scenarierne er en start på en tankegang, der tager udgangspunkt i brugerens snarere end i afsenderens behov.
- Scenariet i fremtidsforskning
- Narrativitet:
- Om piger og drenges brug af computere
- Artikel fra CTU-NYT Nr. 3, 1998, Teknologi …i børnehøjde. [artilen findes ikke længere].
- Findes som sidste artikel i samlingen "IKT og læring. Essays med meninger" af Them Frank Andersen (et pdf-dokument).

Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
