Brugervenlighed naturligvis?
Resumé
Af Lars Blomgren Andersen06/11 1998
Den massive udbredelse af computerprogrammer har betydet, at der gradvister kommet større fokus på programmernes brugervenlighed. Udviklingen, især omkring Internet og multimedia har betydet, at programmerne ikke længere er udviklet kun til brug for eksperter.
Skal man som bruger i gang med et nyt system, hvad enten det er enhjemmeside på Internettet, et computerspil, et undervisningsprogram el.lign., står man umiddelbart over for 3 udfordringer.
- Hvordan betjenes systemet?
- Hvordan er systemet opbygget, og hvilke begreber benytter det?
- Hvad kan brugeren få ud af at interagere med systemet?
Man danner sin forståelse af det ukendte ved at føre et billede af noget man kender over på det ukendte. Man skaber en metafor.
Man henter erfaringer ikke blot fra andre computerprogrammer men fra hele sin begrebsverden i forsøget på at forstå det ukendte område.
Hvis udviklerne af systemet ikke har kendskab til brugernes forudsætninger
og begrebsverden, vil de metaforer, som systemet tilbyder, ikke passe med
brugernes opfattelse. Systemet og brugeren vil tale forbi hinanden.
Det sker fx når designstandarder ikke overholdes. Brugeren strukturerer
sin udforskning af det nye system ud fra sit kendskab til fx Windows og
vil forvente at menuer og ikoner, der ligner eller er identiske med dem
i Windows, anvendes som i Windows.
Brugervenlighed kan opfattes som både et subjektivt og et objektivtbegreb at arbejde med.
De subjektive kriterier varierer fra person til person alt efter erfaring, konkret edb-viden, det øjeblikkelige humør etc. Disse kriterier er vanskelige at tage med i sine overvejelser, før der fx foreligger en prototype, som kan afprøves af brugerne.
De objektive kriterier er derimod rettet mod systemets design. De kan udtrykkes i fire grundlæggende punkter.
| Let at lære | Der skal bruges et minimum af tid på at komme i gang. |
| Let at huske | Ved sjældent brug skal systemet stadig være nemt at bruge. |
| Effektivt at bruge | Systemet skal opfylde sit formål og være effektivt i brug. |
| Tilfredsstillende at bruge | Systemet skal være rart at bruge. Brugeren skal simpelthen kunne lide det! |
Punkterne har forskellig vægt alt efter hvilket system, man arbejder med at udvikle. Arbejder man fx med udvikling af et system til distribution over Internet, vil de to første punkter især være rettet mod udformningen af brugergrænsefladen og strukturen, så reglerne for design af hjemmesider følges. De to sidste punkter vil være afhængige af ydre forhold som modemhastighed, netværksadgang o.lign.
Det er vigtigt, at man som udvikler af et system ikke forsøgerat sætte sig i brugerens sted, man vil aldrig kunne se objektivt på et system, man selv udvikler.
I stedet bør man på et tidligt tidspunkt i udviklingsprocessen inddrage personer fra målgruppen i arbejdet. Man skal være opmærksom på at de personer, man inddrager, virkelig repræsenterer målgruppen, dvs. de må ikke have nogen tilknytning til udviklingen af det system, der skal afprøves, de skal ligne gennemsnittet af målgruppen hvad angår alder, uddannelse, computererfaring o.lign.
Det er relativt simpelt at få et fingerpeg, om hvordan ens system fungerer i samspillet med brugeren.
Ved at lade et antal brugere arbejde med en prototype eller blot gennemgå en programbeskrivelse kan man fange mange af de fejl, der ellers senere ville kunne virke forstyrrende eller direkte ødelæggende på systemet.
Undersøgelser har vist, at man med bare 5 testbrugere kan finde op til 80% af de fejl, der måtte være i et system.
At brugervenlighed er noget, man som udvikler bør stræbeefter, kan de fleste nok blive enige om. Men hvad begrebet konkret betyder for et system, er der i sidste ende kun en der ved,- brugeren.
- Kommunedatas center for brugervenlighed
- Cost of User Testing a Website
www.useit.com/alertbox/980503.html

Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
