Spring til sidens indholdSpring til sidens menuSpring til sidens bund• Top
• Indhold

Fictional Inquiry – design i en fortællemæssig ramme

Resumé

Af ph.d.-studerende Christian Dindler og lektor Ole Sejer Iversen, Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet
23/04 2008

Fictional Inquiry er en designmetode, der giver designere og brugere en unik mulighed for at udforske fremtidens it-anvendelse, da den opstiller en fælles fortællemæssig ramme for designaktiviteten. Rammen gør det muligt at tilsidesætte eksisterende normer og regler for en pågældende brugspraksis og  dermed motivere deltagerne til at tænke ud over dagligdagens begrænsninger samt sætte ord på ting i hverdagen, som ellers er svære at italesætte.

I forskellige it-designprojekter har vi designet med børn og voksne i mange forskellige fortællemæssige rammer. I et projekt om fremtidens interaktive gulve i folkeskolen brugte vi en mordgåde som fortællemæssig ramme. I et andet projekt, hvor vi undersøgte mobiltelefonens rolle i undervisningen, designede vi sammen med 10 lærere inden for rammerne af filmen "De fem obstruktioner", og i et projekt om fremtidens elektroniske skoletaske brugte vi et besøg fra planeten Mars som fortællemæssig ramme for designaktiviteten.

Hvad er en skoletaske?

Fictional Inquiry-metoden kan anvendes til at erhverve viden om en eksisterende brugspraksis ved at arbejde med en fortællemæssig ramme, der skaber et fordomsfrit rum til at arbejde med svære spørgsmål om brug af fremtidens teknologier.

I forskningsprojektet iSchool på Aarhus Universitet ønskede vi at udvikle en digital skoletaske til folkeskoleelever. Intentionen var at skabe en digital skoletaske, som elever kunne tilgå ved pc'en, på mobiltelefonen eller ved SMARTboardet - uden besværlige log-in procedurer og med børnenes individuelle læringsmål i højsædet. 

Udviklingen af en digital skoletaske krævede et indgående kendskab til børnenes fysiske skoletaske. Som designere havde vi dog svært ved at afæske svar fra eleverne på meget elementære spørgsmål, så som: Hvad er en skoletaske, og hvordan organiserer du indholdet i din skoletaske? Skoletasken var jo blot en naturlig del af hverdagen, som de ikke tænkte nærmere over.Fictional Inquiry metoden kan anvendes til at erhverve viden om en eksisterende brugspraksis ved at arbejde med en fortællemæssig ramme, der skaber et fordomsfrit rum til at arbejde med svære spørgsmål om brug af fremtidens teknologier. Udviklingen af en digital skoletaske krævede et indgående kendskab til børnenes fysiske skoletaske. Som designere havde vi dog svært ved at afkræve eleverne svar på meget elementære spørgsmål, så som: Hvad er en skoletaske, og hvordan organiserer du indholdet i din skoletaske? Skoletasken var jo blot en naturlig del af hverdagen, som de ikke tænkte nærmere over.

Part 1

Nyhedsbrev

Modtag Designværkstedets nyhedsbrev



Artikler af

Ole Sejer Iversen
 (11/07 2007)

Mission from Mars: Skolebørn fremlægger elementer af brugspraksis for en marsmand

For at få den nødvendige grundlæggende viden om den fysiske skoletaske, etablerede vi en fælles fortællemæssig ramme som udgangspunkt for vores designundersøgelse.

Med brug af rekvisitter og en fortælling om et besøg fra planeten Mars, opstillede vi et fantasiunivers på en lokal skole, hvor 12 elever fra 5. klasse blev inviteret med i en designsession, som omhandlede den fysiske skoletaske.

Rekvisitter og en lille videofilm etablerede den fortællemæssige ramme for workshoppen: Marsboere havde besøgt jorden, og de ville meget gerne vide noget om skoler på jorden. Specielt ville marsboerne gerne vide noget om skoletasker, og de bad eleverne fortælle om disse. Eleverne forberedte i grupper, hvad de ville fortælle marsboerne om deres skoletasker. Via et videolink til marsekspeditionens rumskib, der lå for anker uden for jordens atmosfære, kunne eleverne præsentere deres skoletasker for marsboerne (Figur 1 øverst). Via videolinket kunne marsboerne også stille spørgsmål til eleverne. Marsmanden var i dette tilfælde en svensktalende kvinde, som var placeret i nabolokalet (Figur 1 nederst).

Fortællingen skabte en ny ramme, hvor eleverne kunne fortælle om skolelivet, om skoletaskens indhold og om forventninger til fremtidens digitale skoletaske.  På en sjov og særdeles medrivende eftermiddag med denne 5. klasse arbejdede elever og designere i fællesskab med den eksisterende skoletaske samt med forventningerne til den fremtidige digitale skoletaske. Denne viden blev et vigtigt element i fremstillingen af den elektroniske skoletaske, 'eBag'.

Figur 1

Figur 1: (øverst) Børnene taler med marsmanden via et audio/video link. (Nederst) "marsmanden" taler gennem en blikdåse for at forvrænge stemmen. Hun kan samtidig følge børnene på en monitor.


© UNI-C.

Forberedelse af en workshop

Før selve workshoppen skal designgruppen fastlægge workshoppens formål, fortællemæssige ramme og plot.

Workshoppens formål beskriver de spørgsmål, som designgruppen ønsker at få besvaret. Disse kan dreje sig om at få en dybere indsigt i det sted eller de mennesker, man designer til eller at udvikle ideer til, hvordan en given situation kunne se ud i fremtiden. Et formål kunne f.eks. være (som i Mission From Mars), at designgruppen ønsker at få en større indsigt i, hvordan skoletasken indgår i elevers hverdag.
Workshoppens fortællemæssige ramme er udgangspunktet for workshoppens aktiviteter, og denne kunne f.eks. være, at marsmænd er landet på jorden, eller at den forsvundne by Atlantis er blevet fundet dybt under havets overflade. Rammer som disse indbyder til, at workshoppens deltagere kan tale om deres egen hverdag i et nyt lys eller forestille sig helt nye muligheder. Således er det vigtigt, at den valgte fortællemæssige ramme indbyder til et rigt univers af associationer og dermed kan vække deltagernes fantasi.

Den sidste del af forberedelsen består i at tilrettelægge plottet, som skal sammenknytte workshoppens formål og fortællemæssige ramme. Plottet beskriver spændingen eller konflikten inden for den fortællemæssige ramme. Et plot kunne f.eks. være, at marsmændene, der er landet på jorden, gerne vil vide noget om, hvad det vil sige at gå i skole på jorden. Således sammenknyttes designgruppens formål med workshoppens fortællemæssige ramme.

Gennemførelsen af en workshop

Workshoppen gennemføres i tre faser: Introduktion til plottet og den fortællemæssige ramme, workshop-aktiviteterne og en opsamling.

Introduktionen til plottet og den fortællemæssige ramme varetages af én eller flere fra designgruppen. Introduktionen 'inviterer' workshoppens deltagere ind i fortællingen. Den kan sammenlignes med at se de første scener i en science fiction film; som seer accepterer man, at der i filmens univers gælder en anden virkelighed. Designgruppen skal netop introducere deltagerne for den nye virkelighed, som den fortællemæssige ramme tilbyder. Det er vigtigt, at designgruppen fra starten selv lever sig ind i fortællingen, da det gør det nemmere for deltagerne også at tilslutte sig den.

Når plottet og den fortællemæssig ramme er etableret, starter workshoppens aktiviteter, f.eks. med at få elever til at forklare, hvad det vil sige at gå i skole, og hvad en skoletaske er for noget for de marsmænd, der er landet på jorden.

Gennem elevernes forklaringer får designgruppen en unik indsigt i elevernes hverdag, som muliggøres af den fortællemæssige ramme. Designernes rolle skal samtidig være klar under hele workshoppen - deltager designerne på lige fod med de andre deltagere, eller er designerne observatører?

Workshoppens aktiviteter kan med fordel dokumenteres gennem en blanding af video, billeder og noter, som giver et rigt materiale.

Efter afslutningen på workshopaktiviteterne samles alle deltagerne til en opsamling. I opsamlingen forlader deltagerne den fortællemæssige ramme og vender tilbage til de vante omgivelser. Det er vigtigt, at de ideer eller indsigter, der er fremkommet gennem aktiviteterne i den fortællemæssige ramme, bringes tilbage i de vante omgivelser.

Fictional Inquiry - en ny del af designerens værktøjskasse

Metoden skaber en sjov og motiverende samarbejdsramme for brugere og designere.

Fictional Inquiry-metoden er et supplement til den eksisterende design-værktøjskasse. Den udmærker sig særligt ved at:

  • Tillade designere at stille spørgsmål, som ellers ville virke aparte og svære at besvare for brugerne.
  • Give designere mulighed for at stille meget specifikke spørgsmål om konkrete forhold i brugspraksis uden at skulle foretage mere tidskrævende og bredspektrede brugerundersøgelser.
  • Skabe en sjov og motiverende samarbejdsramme for brugere og designere.
  • Motivere deltagerne til at overskride de eksisterende rammer for brugspraksis ved at anvende en rollespilsmetafor, som tilsidesætter eksisterende normer og regler i brugspraksis.

Litteratur & links

Dindler, C., Eriksson, E., Iversen, O. S., Lykke-Olesen, A., and Ludvigsen, M., Mission from Mars: a method for exploring user requirements for children in a narrative space. 2005, In Proceeding of the 2005 Conference on Interaction Design and Children (IDC), Boulder, Colorado, June 08 - 10, 2005, ACM Press, New York, NY, 40-47.

Dindler, C. & Iversen, O.  (2007):
Fictional Inquiry - design collaboration in a shared narrative space. In Journal of CoDesign, Taylor & Francis, Vol 3 (4), pp. 213-234.

Forskningsprojektet iSchool på Aarhus Universitet: www.interactivespaces.net 

Den elektroniske skoletaske 'ebag': www.fremtidensskoletaske.dk
Story Surfer - en søgemaskine, der taler til flere sanser, af Peter Gall Krogh, lektor, Arkitektskolen Aarhus, souschef i Forskningscenter, Interactive Spaces,
artikel på Designværkstedet, 2006.

Fortæl os, hvad du syntes om artiklen

Indhold

Længde

Teknik

Afsenderinformation
(skal udfyldes)