Menu
• Indhold

Lysten driver værket

Resumé

Af Anne-Marie Mosbech, journalist
11/09 2007

Computerspil indeholder en unik kombination af elementer, som får børn og unge til at sidde i time- og dagevis foran computeren. De skal lige nå et level højere, overvinde en bestemt dæmon eller opbygge et nyt univers. Det handler blandt andet om samarbejde, udfordring og det at skabe. Hvordan det kan bruges i undervisningen har professor ved Danmarks Pædagogiske Universitet, Birgitte Holm Sørensen, nogle bud på.

 

Artikler fra It-tema

"I tre dage har jeg prøvet og prøvet og prøvet, og jeg har spurgt mine kammerater, og jeg har bare ikke kunnet komme videre, men lige i dag, fandt jeg ud af, hvordan jeg kunne komme videre".
Sådan citerer Birgitte Holm Sørensen et af de mange børn, hun har kikket over skulderen og talt med, mens de var optagede af at spille computerspil.

"Det er et rigtig godt eksempel på, at børnene bliver ved og ved for at løse en bestemt udfordring, og jeg har nogle gange brugt det over for lærere og sagt, at de ville sikkert ønske, at deres elever ville gøre det samme med det faglige stof. Blive ved indtil de har lært det".

Så, lad os se på, hvad der kendetegner computerspillene for senere at kunne have dem i baghovedet, både når man skal tilrettelægge sin undervisning, og når man skal udvælge de læringsspil, man vil benytte. Resultaterne stammer fra Birgitte Holm Sørensens forskningsprojekt: "Børns opvækst med interaktive medier - i et fremtidsperspektiv" støttet af Humanistisk Forskningsråd omfattende børn mellem 7-16 år.

Om

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Artikler af

Anne Marie Mosbech
 (11/07 2007)

 

Samarbejde og fællesskab

Når man spørger børnene, hvorfor de kan lide at spille computerspil, så er der rigtig mange, der svarer, at det med det sociale er et rigtig væsentligt element. At løse problemer i fællesskab og at tilhøre en klan.

Det at sidde sammen eller at arbejde sammen over nettet om et fælles projekt er meget vigtigt for børnene.

"Og det er også noget af det, der præger børns og unges brug af nettet meget. Det er de netværk, de får lavet. Det de skaber i fællesskab. Det er meget meget væsentligt for børnene og et aspekt, vi ikke altid tænker ind læreprocessen, fordi man meget ofte - og specielt i de ældre klasser og på ungdomsuddannelserne - ikke bygger nok på det sociale", siger Birgitte Holm Sørensen og efterlyser dermed mere samarbejde og gruppearbejde.

"Man lærer meget i en gruppe, og jeg tror på, at det samspil har meget stor betydning. For i en gruppe går de hver især ind med nogle kompetencer og noget viden, hvis det drejer sig om et reelt gruppearbejde, hvor det handler om, at nu skal vi virkelig være gode. Det vil sige, at hver enkelt spytter ind med den viden han eller hun har, og på den måde vokser vidensproduktionen. Dermed være ikke sagt, at alle har "den samlede viden", der er i gruppen, når de trækker sig ud og skal vise, hvad de kan. Men man har meget i det fællesskab, og man lærer meget", siger Birgitte Holm Sørensen og peger straks videre på endnu et væsentligt læringsaspekt, det er vigtigt at få med, og som rækker ud over tilegnelsen af viden og faglige kompetencer:

"I mange spil er det sociale samvær indbygget. Det er den forpligtelse, man har over for hinanden, hvor man forpligter sig til at gøre det så godt som overhovedet muligt".

 

Udfordring og præstation

Computerspillene udfordrer også børnene, fordi de gerne vil præstere noget for at vise, at de godt kan klare udfordringerne.

Noget andet forskningen har vist er, at børnene tænder meget på de udfordringer, der er indarbejdet i computerspil, som for eksempel Counter-Strike.

"Det kan være nogle problemer, der er stillet op, som børnene skal løse, og det bruger de timer på, fordi det på en eller anden måde taler til dem. Og hvis det er et spil mod andre, så handler det om at klare sig - og klare sig godt. Det handler om at overleve og komme videre i spillet. Eller der er en forhindring, man skal forbi for at komme til et højere niveau i spillet", siger Birgitte Holm Sørensen.

Ved at præstere får man anerkendelse af andre, og man nyder respekt hos andre. For eksempel kan det i spillet handle om tid. Barnet konkurrerer så enten med sig selv om at gennemføre en bane hurtigere og hurtigere, eller det konkurrerer mod andre om at få den bedste tid. Udfordringen og det at præstere noget er meget centrale begreber i computerspillenes fascination.

 

At skabe noget

Oplevelsen af at skabe noget betyder meget for børnenes lyst til at spille.

"Jeg interviewede en dreng, der havde siddet i måneder med et hospitalsspil. Han havde bare bygget og bygget på det hospital i tre måneder, og han var overhovedet ikke kommet til at styre eller gøre noget som helst endnu, men det var bare hele opbygningen", siger Birgitte Holm Sørensen.

Og det samme kan man se med The SIMS spillet. Her er det mest pigerne, der bruger oceaner af tid på selve opbygningen af scenariet og på at skabe de karakterer, der skal befolke det. Børnene går meget op i at finde ud af:

"Hvordan skal jeg konstruere den her person? Hvordan skal jeg konstruere det her hus, de her gader? Hvilke huse skal ligge i den gade, og hvem skal bo hvor?", siger Birgitte Holm Sørensen.

 

Udforskning

Den proces, der ligger i at skabe og eksperimentere, hænger snævert sammen med et andet væsentligt element: Udforskning.

"Hvis det er et spil, børnene selv skal bygge op, så er det, ud over at være skabende og producerende, det med nysgerrigheden efter at finde ud af, hvad der er af muligheder for at bygge op. Hvis jeg selv skal konstruere en person, så skal jeg ind og finde ud af, hvad der er af muligheder at gøre godt med. Hvad kan jeg vælge for at sætte de ønskede personer sammen?", siger Birgitte Holm Sørensen.

Så det handler både om at udforske, skabe og om at producere noget. Der ligger en skaberkraft i det. Det er børnene, der eksperimenterer, styrer og producerer. Og, når for eksempel byen er bygget, så begynder de tidligere nævnte udfordringer, der er indbygget i spillet.

 

Det æstetiske

Læringsspil og andre undervisningsmaterialer skal tilfredsstille børnene på et visuelt plan.

Computerspillene taler også til børnene på et æstetisk plan. Birgitte Holm Sørensen fortæller:

"En stor sej fyr på 15 år, som jeg interviewede, viste mig nogle ting, han havde bygget op. Det var et landskab. Så læner han sig pludselig tilbage, mens han er i fuld gang med at forklare, hvad det går ud på, og hvordan det er bygget op, og siger til mig: Synes du ikke, det er smukt?"

Den og mange lignende oplevelser med børnene og de unge vidner om, at de æstetiske elementer i computerspillene taler til børnenes sanselighed.
" …så vi skal også tænke på hele den visualitet, børnene går efter. De søger sider der stimulerer dem rent visuelt, rent æstetisk som en form for sanselig nydelse.
Vi har børn, der fortæller, at det de går efter på nettet, det er flotte sider", siger Birgitte Holm Sørensen.

 

Læreren skal være med

En væsentlig forskel mellem børnenes brug af spil i fritiden og i undervisningssituationen er, at børnene ikke skal bruge læringsspillene uden lærerens indblanding.

Nogle af de elementer Birgitte Holm Sørensen har fundet frem til som de væsentligste årsager til, at børnene fascineres af computerspillene, bliver også brugt i de læringsspil, der findes på markedet.

Birgitte Holm Sørensen siger:
"Læreren skal være en del af det og bidrage med den faglige dybde, som er meget væsentlig at få koblet til det, eleverne laver. Færdige spil, som eleverne kører igennem selv, giver ofte ikke faglig dybde nok - selvfølgelig afhængig af hvad det er for et program. Hvis læreren ikke er inde over og følger op, stiller spørgsmål og kræver faglig dybde - og hele tiden udfordrer fagligheden, så får du ikke nogen dybde i projektet".

 

Læreren i ny rolle

At bruge læringsspil i undervisningen betyder, at lærerne skal bruge sig selv på en helt anden måde end de plejer. Nemlig som vejledere frem for som traditionelle undervisere.

Hvis man som lærer skal være en god vejleder under arbejdet med læringsspil, er det væsentligt, at man slipper noget af kontrollen, lader eleverne arbejde selvstændigt - men samtidig er meget opmærksom på, hvordan eleverne arbejder.

Det er ikke tilstrækkeligt at læne sig tilbage, sørge for ro i klassen og tænke:
"Det går jo godt i den der gruppe. Det ser ud til, at det kører, og at de kommer igennem. De klarer spørgsmål og forhindringer", siger Birgitte Holm Sørensen og fortsætter:

"Som lærer skal man virkelig spørge ind til og undersøge, hvordan de klarer det". Birgitte Holm Sørensen refererer til læringsspillet Global Conflict, hvor en af opgaverne går ud på, at eleverne som journalister skal ud og finde oplysninger samt skrive og sende nogle artikler hjem for at komme videre i spillet.

"Det kan de sikkert nemt få gjort, men af hvilken karakter er de artikler? Hvis ikke læreren er inde over og kræver noget i forhold til artiklen, giver respons og kommer med tips undervejs, så mister det sin værdi at bruge det i en undervisningssituation. Så kunne de ligeså godt sidde derhjemme eller i fritidsordningen og lave det", siger Birgitte Holm Sørensen.

 

Elementerne fra spilverdenen i undervisning

Hvis man kan etablere konkrete situationer, hvor de kompetencer, man ønsker eleverne skal tilegne sig sættes i en motiverende og relevant ramme, så kan det fremme læringsprocessen.

"Nogle af de elementer: udfordringen, præstationen, det at skabe, det sociale, udforskningen og nydelsen, som vi har analyseret os frem til ved at gå ind og se på, hvordan børnene bruger computerspil og, Web 2.0- tilgangen med kommunikation, samarbejde og produktion. Det er nogle af de begreber, jeg tror, man skal være meget opmærksom på som underviser i dag", siger Birgitte Holm Sørensen.

Hun mener helt konkret, at man skal lade sig inspirere og drage elementerne ind i sin undervisning. Både når man arbejder med it i undervisningen, men også når det er hel traditionel klasseundervisning.

Som hjælp kan man som lærer for eksempel spørge sig selv:
I hvor høj grad er der lagt op til:

  • at den sociale læring bliver udnyttet?
  • at eleverne bliver udfordret?
  • at eleverne selv producerer noget?
  • at eleverne kan tolke sig selv ind i undervisningen?

Mange børn, også dem der kun siger noget i timerne, hvis de bliver spurgt, er blevet rigtig gode til engelsk ved at spille for eksempel World of Warcraft og Counter-Strike. Birgitte Holm Sørensen fortæller om to drenge, der spillede rigtig meget, og som hun derfor spurgte, om de ikke var blevet gode til engelsk. Det mente de ikke og fik da også 8 i årskarakter, som de plejede. Til gengæld kunne de begge fremvise et 11-tal efter eksamen. Børn lærer, ligesom alle andre, bedst igennem noget, der allerede interesserer dem meget. Når det er lysten, der driver værket

 

Litteratur

Sørensen, B.H. & Olesen, B.R. (Red.). (2000). Børn i en digital kultur. Forskningsperspektiver. København: Gads Forlag.

Magnussen, R. & Jessen, C. (2004). Forskningsrapport Drabssag Melved. København: Danmarks Pædagogiske Universitet.

Gee, J. P. (2004). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave: Macmillan.

Shaffer, D. W., Squire, K. A., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.

Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Unpublished PhD.  Copenhagen:IT -University of Copenhagen

 

Eksempler på Læringsspil, der trækker på elementerne fra spilverdenen

Om Eksempler på Læringsspil, der trækker på elementerne fra spilverdenen

www.globalconflicts.eu

Global Conflict er et eksempel på et læringsspil, hvor de kompetencer eleverne skal erhverve sat i en motiverende og relevant ramme. I spillet agerer eleverne uerfarne journalister, der bliver sendt ud på opgave og skal rapportere neutralt om, hvad det er der sker i Palæstina, til redaktionen hjemme på avisen. På spillets hjemmeside får man et indblik i, hvad det indeholder og læringsstrategien og man kan se en demo.

www.konfrontation.nu

Konfrontation er et holdspil om modstridende synspunkter i videnskabelig debat. Vinderne er de hold, der på mest overbevisende vis fremfører egne argumenter og gendriver modstanderens synspunkter med flest positive stemmer til følge. Spillet er et fint eksempel på, hvordan den sociale læring kan blive udnyttet.

www.drabssag.dk

Gennemførelsen af Drabssag/Melved trækker på deltagernes sociale kompetencer og de udfordres med at skulle opklare en mordgåde. Eleverne skal indsamle viden, beregne, afrapportere og argumentere. Spiludviklerne beskriver Drabssag/Melved som en hybrid mellem rollespil og e-læring. Spillet søger at udnytte forskellige typer af læring, som opstår i spændingsfeltet mellem et interaktivt og plot-orienteret spilunivers.

www.sims.dk

The Sims er et eksempel på et af de computerspil, hvor brugeren skal skabe sin egen verden. Lige fra selve byen til gaderne, husene og til dem, der befolker dem. Undervejs kan man afgøre, hvordan karaktererne skal agere, hvilket har konsekvenser for spillets udvikling.

www.nelving.dk/wow/

World of Warcraft er et online rollespil med mange deltagere, hvor fællesskabet er i centrum. Der er ikke nogen facitliste. Det drejer sig om at udvikle sig. Spillerne kan hjælpe hinanden, købe, sælge og bytte værdier, der er med til at give deres karakterer de egenskaber, de har brug for at komme videre.

www.counter-strike.net

Counter-Strike er et online holdbaseret skydespil med to hold, hvor elementet udfordring spiller en afgørende rolle. Det handler om at klare sig bedst og vinde. Det ene hold er terrorister, mens det andet er anti-terrorister. Terroristerne skal udføre en form for mission, mens anti-terroristerne skal forhindre dem i at gennemføre det.