It og læring i bevægelse
Resumé
Af professor Kaj Grønbæk, Center for Interactive Spaces, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet05/09 2006
Nye læringsredskaber udfordrer børnenes forskellige sanser og støtter flere forskellige læringsstile, f.eks. ved at inddrage bevægelse og fysisk udfoldelse i interaktionen.
Traditionelle computer-spil og lærings-systemer, der kører på bærbare eller stationære computere, udfordrer kun en meget begrænset del af menneskets fysik. Man bruger primært øjnene og pegefingeren på musen.
Nye interaktionsformer i it-læringssystemer baseret på bevægelse og kropslig udfoldelse har mange potentialer for at understøtte et mere righoldigt spektrum af læringsstile, og dermed støtte læring baseret på Howard Gardners pædagogiske teorier om de mange intelligenser.
Om
Nyhedsbrev
- Interaktive gulve med bevægelsesbaseret interaktion
Et eksempel rettet direkte mod læringsanvendelser er de såkaldte vidensbrønde, store interaktive gulve, som vi netop har åbnet på Møllevangskolen i Århus.
I gamle dage mødtes man omkring brønden på torvet for at hente vand, men også for at debattere og udveksle viden. Den overordnede idé bag vidensbrønde er at tilbyde en tilsvarende type it-redskab til læring og videndeling på store fællesarealer i skoler, f.eks. afdelingstorve.
|
Princippet bag Vidensbrønden på Møllevangskolen med projektion nedefra gennem en kraftig glasplade. Kamerasporing til brugerinteraktion kan placeres såvel i loftet som under glaspladen. |
Konceptet er udviklet i projektet Interaktive Skolerum (iSkole) gennem workshops med forskere, lærere og virksomhedsdeltagere. Det er inspireret af iFloor (Krogh et al 2004), et interaktivt gulv, der vandt Dansk Design Centers Visionspris 2004.
Vidensbrønden er en 12 m2 stor glasflade i gulvet. Neden under glasfladen er der et 3 meter dybt hul, hvor 4 store projektorer laver en sammenhængende projektion nedefra og op på glasfladen. Oven over glasfladen er anbragt et webkamera, der kan spore børnenes bevægelser på glasfladen. Der er udviklet en række specielle computerprogrammer til vidensbrønden, som kan understøtte mange dimensioner af leg og læring: Den store digitale flade giver eleverne mulighed for samarbejde og fysisk udfoldelse i digitale rammer: Det være sig i form af spil med fysisk aktivitet, videndeling og debat samt simuleringer og udforskning af billeder og modeller i forskellige skalaer.
I en tid med fokus på andre læringsstile og mange intelligenser får elever og lærere, via den nye teknologi, nye muligheder for at skabe en hverdag, hvor eleverne lærer på nye og anderledes måder end i den traditionelle klasseundervisning.
Der findes tre overordnede typer af anvendelser af vidensbrønde, nemlig kollektive læringsspil, videndeling samt udforskning og simulering.
Kollektive læringsspil
Den store projektionsflade, og de interaktionsteknikker vi benytter, understøtter specielt flerbruger-læringsspil, hvor flere elever kan arbejde sammen om at løse opgaver ved at bevæge sig rundt og vælge eller kombinere den rigtige løsning på gulvet. I nedenstående billeder fra åbningen, ses helt op til 8 elever spille et trivial pursuit-lignende spil med besvarelse af spørgsmål på tid. Spørgsmålene til spillet kan være formuleret af lærere eller andre klassekammerater via en webbrowser.

Videndeling og udforskning
Den centrale placering på et fælles torv muliggør, at vidensbrønden f.eks. kan fungere som en interaktiv collage af digitale materialer, der hører til elevernes projektarbejde i klasserne rundt om torvet. Disse digitale materialer vil ved hjælp af såkaldte RSS feeds kunne overføres fra skolens digitale portefølje-system eller weblogs. En sådan anvendelse kan stimulere elevernes nysgerrighed til at gå på opdagelse i hinandens projekter ved blot at gå rundt og "træde" på materialerne.
Vidensbrønden kan også fungere som geografisk oversigt over områder, der udforskes af eleverne. Det kan være klassekammeraters lokationer ude i byen under løsning af opgaver med mobiltelefoner og lokationsbaserede systemer som i HyConExplorer (Iversen og Hansen, 2006), hvor elevernes noter og billeder fra arbejde udendørs placeres på kort. En geografisk anvendelse kan være udforskning af jordens geografi, ved at eleverne går rundt og zoomer ind på jordkloden direkte i Google Earth på gulvet. Endelig kan man også lade live web-cam-transmissioner - f.eks. fra andre aktiviteter på skolen - køre på vidensbrønden for at skabe større fælles opmærksomhed omkring aktiviteter.
Simulering
Vidensbrønde kan også fungere som redskab til større simuleringer, hvor eleverne kan gå på opdagelse i simulerede miljøer, f.eks. fabrikker, byer, landskaber, biotoper. Et andet eksempel på en simulering kunne være at simulere gerningsstedet i et kriminallæringsspil som Drabssag Melved på vidensbrønden. Der vil kunne arbejdes med oversigtsplaner og konkrete billedsimuleringer af gerningsstedet, hvor man i forhold til et rigtigt gerningssted så også vil være i stand til at zoome og lave opmålinger, vurdere vinkler mv. Det ville muliggøre, at eleverne kunne udforske gerningsstedet i forskellige skalaer på gulvet, heriblandt en skala, hvor størrelser umiddelbart kan sammenlignes med deres egen størrelse.
På Møllevangskolen er der mange hørehæmmede elever. Vidensbrøndene giver nye muligheder for at designe undervisningsforløb og materialer til netop disse børn.
Hørehæmmede mangler én sansekanal, nemlig den auditive, og de har som følge heraf brug for at få stimuleret de andre sanser.
Al den gratis information om vores omverden, som hørende elever får, når voksne taler med hinanden eller tv/radio kører i baggrunden, går hørehæmmede børn glip af. De skal aktivt have alting formidlet på deres sprog - tegnsprog, og det er et stort arbejde, da tingene skal gentages mange gange og i mange situationer for at eleverne forstår den fulde sammenhæng.
De hørehæmmede elever kan få tilgodeset deres behov for netop at opleve ting frem for kun at få fortalt om dem. Et eksempel er, at hørende lærer tabeller eller alfabetet som remser. Ofte synger man lige en del af alfabetsangen igennem for at tjekke, hvilket bogstav, der kommer før u eller tager 7-tabellen for at tjekke 7×8. Det har hørehæmmede ikke mulighed for på samme måde. De har brug for andre strategier, og her ser lærerne vidensbrønde som en oplagt mulighed. Andre sanser tages i brug, når man eksempelvis hopper en tabel eller kan danne sætninger ved at spille med virtuelle bolde på gulvet. Vidensbrønde giver altså specialiserede anvendelsesmuligheder for hørehæmmede.
Vi håber, at vidensbrøndene kan komme til at markere et første skridt mod mere innovative anvendelser af it til at stimulere læring og videndeling i den danske folkeskole.
|
Billig topprojiceret variant af en Vidensbrønd baseret på projektion fra loftet og kamerasporing til brugerinteraktion placeret i loftet. |
Vi mener i Center for Interactive Spaces, at konceptet har mange potentialer i forhold til videndeling, kommunikation og pædagogik, og vi er derfor meget glade for, at Børn og Unge, Århus Kommune satser på at udvikle disse idéer på Møllevangskolen.
Vi synes som forskere, at samarbejdet om at udvikle denne it-mæssige og pædagogiske nyskabelse i rigtige skoleomgivelser er meget spændende. Selv om den vidensbrønd, der netop er indviet på Møllevangskolen er en rimelig dyr installation finansieret af private fonde, så ser vi imidlertid også muligheder for at udbrede en meget billigere loftprojiceret variant af en vidensbrønd. Her placeres en enkelt projektor i loftet sammen med webkameraet til interaktion. Projektoren projicerer vidensbrøndskærmbilledet ned på en hvid PVC-plade lagt ovenpå det almindelige gulv. Denne variant vil ikke koste mere at etablere end f.eks. en frontprojiceret Interaktiv tavle.
Involvering af motorik og sanser i it-redskaber betyder, at der udvikles nye potentialer for at støtte forskellige læringsstile, herunder specielt kropslig-kinæstetisk læring.
Nye interaktionsformer, baseret på f.eks. sporing af bevægelser via kameraer eller diverse sensorer, kan bringe mange flere af vores sanser og større dele af vores motorik i spil.
Et eksempel på et meget udbredt spil, der allerede benytter sådanne typer af interaktionsformer, er Sony Playstations EyeToyPlay. EyeToyPlay tilbyder en række spil, hvor man - ved hjælp af et billigt webkamera placeret på fjernsynet pegende ud mod spillerne - kan gøre spillernes kroppe til "mus" i et computerspil.
Brug af nye typer af mikrosensorer og aktuatorer kan benyttes til at integrere spil og læringsstøtte i lege- og gymnastikredskaber.
Et eksempel på dette er Kompans BodyGames (Jessen et al, 2004) - en interaktiv gulvflade bestående af en række fliser med sensorer, der måler fodtryk og aktuatorer (dvs. elektronisk komponent, der giver feedback, typisk af fysisk karakter i form af bevægelse, lys eller lyd), der som respons tænder små lysdioder. BodyGames tilbyder f.eks. spil, hvor børn på tid skal lave bestemte mønstre af diodelys, baseret på tryk på bestemte flader efter bestemte regler.
Andre eksempler er interaktive klatrevægge og sportsvægge - f.eks. Sportswall, hvor idrætslig udfoldelse kan gøres sjovere, f.eks. ved at præstationerne måles og pointsættes, i stil med hvad der kendes fra computerspil. Potentialerne i sådanne systemer er, at der vil kunne opnås et samspil mellem f.eks. idræt og emner i fysik og biologi baseret på data opsamlet af redskaberne.
- Jessen, C., Nielsen, C.B., Lund, H.H. & Klitbo, T. (2004): Playing with Communicating Tiles. Third ACM Interaction Design and Children Conference, Maryland.
- BodyGames - intelligente legeredskaber til fysisk leg. http://www.carsten-jessen.dk/bodygames.html
- "Interaktive tavler forbedrer kvaliteten af undervisningen" Artikel på Designværkstedet af Thorkild Tosti Clausen, souschef og pædagogisk leder på Vestergårdsskolen i Viby. 23. december 2005: http://www.design.emu.dk/artikler/0550-smartboard.html
- "Med it på lommen", artikel af Adjunkt Ole Sejer Iversen, Institut for Informationsvidenskab, Aarhus Universitet & Ph.d.-studerende Frank Allan Hansen, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet. 9. maj 2006: http://design.emu.dk/artikler/0619-mobiltek.html
- Brodersen, C., Christensen, B.G., Grønbæk, K., and Dindler, C. (2005) eBag - a Ubiquitous Web Infrastructure for Nomadic Learning. To be presented at the Fourteenth International World Wide Web Conference on May 10-14, 2005, in Chiba, Japan.
- EyeToyPlay - http://www.eyetoyplay.com/
- Knoop, H. H. (2002). Leg, læring og kreativitet - hvorfor glade børn lærer mere. København: Aschehoug.
- "De mange intelligensers pædagogik" af Howard Gardner. ISBN 87-00-29642-2
- Sportwall Active Interactive Fitness Systems (http://www.sportwall.com/). A wall with pressure sensors and large colored light provide feedback when hitting certain spots in time with a ball or a foam stick.
- Center for Interactive Spaces, www.interactivespaces.net.
- Krogh, P.G., Ludvigsen, M., Lykke-Olesen, A. (2004): "Help me pull that cursor" - A Collaborative Interactive Floor Enhancing Community Interaction. In the Australasian Journal of Information Systems (AJIS).
- Drabssag Melved http://www.dpu.dk/site.asp?p=6665&fdbkatid=20&fdbid=1279&lang=dan&retur=1
"Multimediebaseret læring - på sporet af et nyt læringsparadigme? Artikel på Designværkstedet om blandt andet læringsspillet drabssag Melved af cand. mag. i Medievidenskab, Iben Larsen: http://design.emu.dk/artik/04/19-laering.html

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg


