Story Surfer – en søgemaskine, der taler til flere sanser
Resumé
Af Peter Gall Krogh, lektor Arkitektskolen Aarhus, souschef i Forskningscenter Interactive Spaces15/06 2006
Story Surfer udfordrer bibliotekets traditioner for, hvordan man præsenterer materialer og tilbyder nye aktiviteter i det eksisterende fysiske biblioteksrum, så børn kan engagere sig, blive inspirerede og få kropslige erfaringer med nye teknologier og interaktionsmuligheder.
I foråret 2005 kunne børn og barnlige sjæle afprøve forskningsprototypen Story Surfer, en alternativ søgemaskine, der giver mulighed for at søge i et biblioteks materialer på et interaktivt gulv og bord.
Prototypen er udviklet i projektet "Det Interaktive Børnebibliotek", et fælles forskningsprojekt mellem Hovedbiblioteket i Århus, en række private virksomheder og Center for Interactive Spaces under Kompetencecenter ISIS Katrinebjerg.
Arbejdet i forskningsprojektet fokuserer på udvikling af prototyper af design og it-koncepter, der kan afprøves i biblioteket, og således give viden om børns forståelse og brug af digitale medier.

Figur 1
Ved hjælp af
pervasive computing -teknologier har vi i forskergruppen skabt en unik og anderledes søgemaskine, der involverer flere sanser hos brugeren.
Målgruppen for Story Surfer er børn i 9-14 års alderen. For at få det fulde udbytte af Story Surfer er det en fordel at kunne læse. Dog er det gennem den væsentlige vægt på det visuelle udtryk også muligt for yngre børn at få udbytte af prototypen.
Om
Nyhedsbrev
Børnene kan vælge et ubegrænset antal bøger på et interaktivt gulv, hvorefter de kan bevæge sig hen til et bord i forlængelse af gulvet. Her kan børnene undersøge de valgte bøger nærmere. Ideen er, at børnene bruger kroppen til den grove søgning på gulvet, og hænderne, når en bog skal undersøges nærmere på bordet.
Prototypen består af et interaktivt gulv og bord, displayet i gulvet dannes af to projektorer ophængt over gulvet, mens displayet i bordet skabes af en indbygget projektor, hvor billedet dannes på undersiden af en specialdesignet bordplade. Rundt om gulvet er der placeret knapper (se figur 1) med emneord, som hver især, ved tryk med foden, aktiverer en boble med billeder af bogforsider inden for det valgte emne.
Der kan maksimalt aktiveres tre emneord ad gangen på gulvet. De tre bobler med bogforsider vil have fælles- og delmængder. Tanken med dette er at kunne visualisere, at en given bog er karakteriseret ved et, to eller tre af de valgte emneord. Sigtet med disse fælles- og delmængder er at visualisere principper i booleske søgninger; dvs. flere ord forbundet med "og" eller "eller".
Når man træder ind på gulvet, bliver man tildelt en "cursor", udformet som et digitalt forstørrelsesglas. Ved hjælp af et visionsbaseret tracking system følger forstørrelsesglasset børnene rundt på gulvet. Når forstørrelsesglasset glider hen over billeder af bøger på gulvet, forstørres disse op, og detaljer på bogforsiderne bliver lettere at aflæse.
Bliver man stående stille et stykke tid og dermed fastholder forstørrelsesglasset over en bogforside, vælges bogen. Dette vises ved, at der fremkommer en visuel timer (se figur 2), og at billedet af bogen glider henover gulvet, op over rampen og ind på bordet (figur 4). Der skelnes ikke mellem, hvilke bøger det enkelte barn finder. Bøgerne flyder op i en fælles pulje på bordet.

Figur 2
Ved bordet kan børnene, via interaktion med en pen, få yderligere information om bøgerne. Bl.a. bogens titel, forfatter og et resumé af bogen. Desuden henvises der til bøger, som lånere af den valgte bog tidligere har lånt. Hvis barnet ønsker at låne bogen, kan der tages et print med billede af forsiden og beskrivelse af bogens placering.
Story Surfer tager afsæt i børnenes måde at søge efter bøger på: Børn søger ikke på samme måde som voksne; de går rundt og kigger på bøgerne, og hvis en bog ser spændende ud, låner de den.
Story Surfer er ikke udviklet som en traditionel søgemaskine, hvor man skal kunne udtrykke klart, hvad man er interesseret i, men derimod som et inspirationsværktøj.
Formålet med Story Surfer er således at inspirere børnene til at finde og afsøge nye materialer, som de måske ikke ville have fundet ved blot at bevæge sig rundt mellem hylderne. Det er altså ikke formålet med Story Surfer, at man hurtigt og let skal kunne finde den bog, man tænker på - kender man sit behov godt, kan man bruge bibliotekets eksisterende søgefaciliteter eller henvende sig direkte til en bibliotekar.
Det er en pointe, at Story Surfer på én og samme tid er pirrende og udfordrende i brug. Prototypen fordrer, at brugerne taler om det de ser og gør; herigennem opstår dialog om de viste materialer og deres mulige attraktionsværdi og relevans.
Idéen med prototypen Story Surfer er at imødekomme en række kriterier, som biblioteket anser som vigtige for børns udvidede brug af biblioteket.
Den grundlæggende idé udspringer af en ambition om:
- at etablere en aktiv og attraktiv indgang til det at finde interessante bøger
- at udnytte materialernes visuelle element - bøgerne skal vende forsiden mod låneren
- at give børn et bedre grundlag for dialog med bibliotekarer
- at det at søge bøger kan kvalificeres i en social kontekst
Børns muligheder for at søge materialer på biblioteket er i dag i grove træk begrænset til blå skærme med en blinkende cursor ud for teksten "Emneord" eller "Forfatter". Det er dog de færreste børn, der kan huske en bogs forfatter, og det er de færreste for hvem fx "Emneord" har en væsentlig kulturel betydning.
Da de nuværende søgemaskiner ikke faciliterer børns måde at finde materialer på, opsøger de fleste børn en bibliotekar med en vag ide om, hvad de måske kunne tænke sig at læse. I bedste fald har de en bog med, de har læst og kan bruge som grundlag for samtale med bibliotekaren.
I arbejdet med design af Story Surfer holdt design-teamet en række "tegne-workshops" med børn på biblioteker. En af de ting, vi lærte her, var, at børn i vidt omfang søger at gøre abstrakte ideer fysiske.
Børns behov for noget konkret ledte os i første omgang til at designe et interface, der var baseret på en række store klodser med emneord på 4 sider. Sammensætningen og placeringen af klodser skulle være en kropsliggørelse af søgekriterierne. Vi afprøvede ideen gennem en Wizard-of-Oz afprøvningsopsætning (figur 3), hvor børnenes placering af klodserne rundt på et afgrænset gulvareal skulle resultere i forskellige søgninger i bibliotekets materialer, der var visuelt tilgængelige på et lodret display på en væg ved gulvet.
Forsøget viste, at børnene ikke kunne relatere deres aktiviteter på gulvet til visningen på det lodrette display. I overført betydning virkede det, som om vi havde bedt dem styre en computer ved udelukkende at kigge på musen. På baggrund af disse erfaringer placerede vi interfacet på gulvet for at skabe en tættere relation mellem handlinger og feedback, som det er realiseret i Story Surfer.

Figur 3
Det sværeste i testen var at overbevise forældrene om, at gulvet gerne måtte betrædes, mens børnene umiddelbart gik i gang med prototypen.
Story Surfer blev afprøvet over en periode på tre uger i juni måned 2005 på Hovedbiblioteket i Århus, hvor børnene tog rigtig godt imod søgemaskinen. Erfaringerne fra forsøgsperioden viste, at systemet virker optimalt med maks 4 børn på gulvet ad gangen, dels pga. tekniske begrænsninger, dels på grund af installationens fysiske udstrækning. Hvis flere børn deltager, vil deres skygger optage en forholdsvis stor del af interfacet.


Figur 4
Det er tydeligt, at jo ældre børnene bliver, jo mere specificeret søgning er de i stand til at udføre. De ældre børn forstår mængdelæren og kan arbejde bevidst med relationerne mellem emneordene, hvorimod de yngre børn primært arbejder med ét emneord ad gangen.
Efter afprøvningsperioden er Story Surfer tilbage i Center for Interactive Spaces, hvor den optimeres og videreudvikles.
Arbejdet med Story Surfer viser - sammen med tidligere erfaringer med interaktive gulve, dels på biblioteker og dels på folkeskoleområdet - at der er et stort potentiale i at facilitere boglig læring og erkendelse gennem fysisk aktivitet.
Der arbejdes i øjeblikket på en revision af Story Surfers fysiske konstruktion i samarbejde med virksomhederne i projektet "Det Interaktive Børnebibliotek" med henblik på genopstilling af en revideret prototype på Odder Bibliotek fra d. 13/3 2006 og siden på Hovedbiblioteket i Århus fra d. 18/4. Dette sker sammen med de øvrige prototyper, vi vil udvikle i Center for Interactive Spaces satsning på biblioteksområdet.
For yderligere informationer om Forskningscentret Interactive Spaces: http://www.interactivespaces.net
- Story Surfer er inspireret af tidligere udviklinger i regi af Interactive Spaces:
- i-Floor:
Krogh, P.G., Ludvigsen, M., Lykke-Olesen, A. (2004): "Help me pull that cursor" - A Collaborative Interactive Floor Enhancing Community Interaction. In the Australian Journal of Information Systems (AJIS).
http://www.interactivespaces.net/projects/project.php?projectId=10&mode=prototypes - samt konceptet om "vidensbrønde" der realiseres på Møllevangsskolen i Århus: http://www.aarhuskommune.dk/files/aak/aak/content/filer/boern_og_unge/aarhus_kommunale_skolevaesen/aktiviteter_og_projekter/Vidensbroedene__prospekt.pdf
- i-Floor:
- For yderligere information om Ubiquitous og pervasive computing:
Mark Weiser: The Computer of the 21st Century, http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html - William Mark: Turning pervasive computing into mediated spaces: http://www.research.ibm.com/journal/sj/384/mark.pdf
- For mere information om Wizard-of-Oz metoden læs bl.a:
N. Dahlback, A. Jonsson, L. Ahrenberg (1993): Wizard of Oz studies - Why and how (Proc. ACM International Workshop on intelligent User Interfaces - Ehn, Kyng, Cardboard Computer: Mocking-it-up or hands-on the future in: Greenbaum, Kyng (ed): Design at Work, Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ 1991, pp 169-96

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
