Menu
• Indhold

Seriøse spil: Computerspil ej blot til lyst

Resumé

Af adjunkt, ph.d., cand. psych. Simon Egenfeldt-Nielsen
01/08 2005

Den grundlæggende idé bag seriøse spil er, at computerspil kan bruges til andet end ren underholdning. Oftest vil seriøse spil have til formål at facilitere en ændring af spillerens opfattelse af et område. Genren er for alvor ved at vinde indpas i blandt andet undervisningssammenhænge.

 

Artikler fra It-tema

Stearinlysenes skær blegner langsomt efterhånden, som mine febrilske klik med musen dør ud. I al sin enkelthed går spillet Madrid Game ud på at holde lysene tændt. Lysene bæres af mennesker til minde om ofrene for terror i Spaniens hovedstad Madrid i 2004.

Madrid Game er ikke et særligt avanceret computerspil, og nogle vil betvivle, at det overhovedet er et spil. Ikke desto mindre bliver det sammen med et utal af andre titler betragtet som del af en ny bevægelse inden for computerspilsindustrien: Seriøse spil. For spanierne var spillet et tegn på, at verden delte deres sorg, for spillere en mulighed for at dvæle ved en frygtelig begivenhed, som havde konsekvenser for hverdagen, og for spiludviklere et bevis på, at computerspil ikke behøver være lig bevidstløs død og ødelæggelse.

Om

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

En del spil er både underholdning og læring

Tanken om, at computerspil kan bruges til andet end ren underholdning er langt fra ny - i mange år har disse spil levet i bedste velgående på internettet - dog uden at tiltrække den store kommercielle interesse.

De fleste er sikkert stødt ind i et læringsspil, et reklamespil eller et politisk spil. Alle disse falder ind under betegnelsen seriøse spil (oversat fra det engelske serious games).

Underholdning er en vigtig ingrediens i seriøse spil, men det seriøse budskab er afgørende. Seriøse spil dækker over, at målet med at spille er andet og mere end ren underholdning. Det kunne være at lære spilleren om matematik, påvirke spilleren til at købe et bestemt tøjmærke eller ændre spillerens politiske holdning til EU. Mange computerspil kan have seriøst potentiale uden direkte at være udviklet hertil, da markedet er for lille og usikkert.

Tidligere var dedikeret udvikling af seriøse spil noget, som var forbeholdt ildsjæle, mindre organisationer eller firmaer, som kunne sætte et mindre spil sammen. Disse organisationer så i seriøse spil en mulighed for at få deres budskaber ud til nye målgrupper, som i stigende grad var vanskelige at nå ud til gennem traditionelle kanaler. Der var dog sjældent intention om at gøre sig gældende på lige markedsvilkår med kommercielle computerspil som Age of Empires, BattleField 1942 eller The Sims.

På trods af en underskov af seriøse spil, så synes underholdning at være det eneste, som rigtig tæller på det kommercielle spilmarked. På trods af, at mange af de mest populære computerspil gennem tiderne af en bare nogenlunde habil spindoktor snildt ville kunne være kaldt seriøse spil: Når man i SimCity tager borgernes skæbne i sine hænder og efter bedste evne forsøger at opbygge en blomstrende by, så stilles man samtidig over for en masse problemer, valg og oplysninger, som normalt hører til på et rådhus. SimCity har da også været udnyttet til undervisningsbrug, om end det aldrig har været særlig stringent organiseret, så har der været undervisningsvejledninger, som har levet deres eget usikre liv på internettet (f.eks. Kuntz, 1999).

Om En del spil er både underholdning og læring

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Artikler af

 

De eksisterende spil er problematiske

Der findes en række seriøse spil, oftest udviklet til et afgrænset marked, som har få lighedstegn med det kommercielle. Spillene bruger simplere teknologi, udvikles for mindre budgetter, sælges billigere og er en gentagelse af gamle spilkoncepter (Egenfeldt-Nielsen, 2005).

Der sættes oftest lighedstegn mellem eksisterende seriøse spil og potentialet i seriøse spil. Med god ret opfattes de nuværende spil negativt af både spiludviklere og spillere - kvaliteten er ganske enkelt ofte forbavsende lav, når der sammenlignes med de forjættede kommercielle computerspil. Ikke overraskende oplever traditionelle læringsspil, som en del af seriøse spil, i disse år faldende salgstal; en naturlig konsekvens af den lave kvalitet, manglende innovation og begrænsede markedsføring.

 

Seriøse spil som del af en større tendens?

Læringsspillenes udvikling står i stærk kontrast til den stigende interesse for området blandt spiludviklere, undervisere, forretningsfolk, græsrødder og forskere - en stor gruppe mennesker tror på, at det kan gøres bedre. Disse grupper kan have mere eller mindre uselviske grunde til at promovere og engagere sig i seriøse spil.

Forretningsfolk som kigger på reklamespil, vil gerne bruge seriøse spil til at påvirke indkøbsvaner hos spilleren i en bestemt retning, undervisere søger nye måder at forbedre læringsoplevelsen, mens græsrødder søger nye veje til indflydelse.

Den stigende interesse er helt i tråd med udviklingen inden for film, hvor vi inden for kort tid har set en række atypiske blockbustere med seriøse emner: Supersize Me om McDonald's, Der Untergang om Hitlers sidste dage og Fahrenheit 9/11 om Bush-administrationens respons på terrorisme. Virkeligheden har altid været god underholdning, men at dokumentarfilm gør sig gældende på toppen af salgslisterne er nyt. Disse film har ikke som mål at være direkte læringsoplevelser, men snarere at beskæftige sig med seriøse emner og udfordre opfattelsen af, hvordan verden ser ud. Seriøse spil har en tilsvarende mission, om end de fleste vil medgive, at der stadig er et stykke vej.

 

Seriøse spil om globale problemer

Et af de områder, hvor der har været en del seriøse spil, er i forhold til globale problemer. De er kendetegnet ved at være ganske kontroversielle og pådrager sig jævnligt mediernes opmærksomhed, da de lægger et anderledes perspektiv på problematikkerne end normalt ses i andre medier. Samtidig ses de som computerspil ofte stadig som amoralske og umodne.

De seriøse spil om seriøse problemer kan tjene som eksempel for en undervisningstilgang. I det dansk-udviklede seriøse spil Global Island er brugerne en del af et spirende demokrati, hvor hver bruger har sin stemme. En række centrale globale dilemmaer er til debat blandt brugerne - i dette tilfælde elever - og skal løses bedst muligt gennem en demokratisk proces. Det primære fokus er diskussionen af centrale problemstillinger, forskellige interessenters rolle i globale dilemmaer og den demokratiske proces.

I Food Force udviklet til undervisningsbrug skal eleverne løse en række forskellige opgaver, som typisk er en del af FN's nødhjælpsarbejde. Dette giver spilleren indblik i problemerne og en mere engageret tilgang på grund af spillets udfordring.

Et andet eksempel på et seriøst spil er September 12, udviklet som et eksperiment. Det er et atypisk spil, der med enkle midler forsøger at formidle konsekvenserne af terrorbekæmpelsen. For hver gang brugeren sender et missil af sted for at dræbe en terrorist, vil han/hun næsten uundgåeligt ramme civile. Disse civile ofre vil tiltrække sørgende, som vil blive til nye terrorister. Relativt hurtigt vil skærmen være fyldt med terrorister, og brugeren vil være dårligere stillet end fra begyndelsen af spillet.

Man kan være uenig eller enig med disse forskellige perspektiver på globale problemer, men de er et stærkt udgangspunkt for diskussion af globale konflikter, vores opfattelse af begivenhederne, mediernes rolle og græsrodsorganisationers stigende aktive brug af medier - specielt internettet.

 

Seriøse spil som udgangspunkt for relevant undervisning

Der er forskellige niveauer i de ovenstående eksempler, som kan tjene som udgangspunkt for undervisning:

  • Mere faktuel viden om globale problemstillinger: Her er Food Force mest direkte, idet man løbende får viden om nødhjælpsarbejdet og underliggende årsager. Lærere kan med fordel tage udgangspunkt i spiloplevelser og udforske problemstillinger videre i undervisningen. Hermed trækkes på elevernes engagement og interesse fra spilverdenen.
  • Mere interesse og engagement i globale problemstillinger: I Global Island er det op til eleverne at tage de nødvendige valg for verden. Eleverne vil identificere sig med det virtuelle univers og se vigtigheden og nødvendigheden af globale løsninger på globale problemer. September 12 vil givetvis kunne bruges til at starte en diskussion om terrorisme og den noget simplificerede model, som spillet opstiller.
  • Diskussion om nye medieformer: De tre ovenstående seriøse spil er alle lavet med en klar dagsorden for øje: Nemlig at ændre vores opfattelse og forståelse af et område - de tider, hvor en pamflet kunne redde verden, er forbi, og seriøse spil er et nyt godt bud på at få ens budskab ud. Her engageres spilleren - og kan måske også let forføres, når den kritiske refleksion sættes ud af funktion, efterhånden som man opsluges af spillets verden.

Spillene indeholder ikke nødvendigvis så meget faktuel viden om regionen, men de bidrager alle til at gøre problemer, spørgsmål og diskussioner vedkommende, relevante og funderet i et elevperspektiv - et udgangspunkt, som ofte er vanskeligt at skabe i undervisningen, hvor forældede tekstbøger er hyppige. Ydermere er der rig mulighed for at inddrage fag på tværs af traditionelle faggrænser, som giver mulighed for elever for at finde et område, hvor de kan hage sig fast. I ovenstående undervisningstilgange er elementer fra historie, samfundsfag, geografi og mediekundskab.

 

Seriøse spil som undervisningsværktøj

Jeg har argumenteret for, at seriøse spil kan bruges undervisningsmæssigt f.eks. i forhold til nye medieformer, politisk agitation og aktuelle globale problemer, som fanger elever ind på en ny måde.

Der er flere projekter under udvikling, som lover godt for fremtiden med mere ambitiøse seriøse spil f.eks. Global Conflicts: Middle East, som udvikles i et samarbejde mellem forskere, spiludviklere, indholdseksperter og uddannelsesfolk. Her er målet at navigere enten Israel eller Palæstina til en selvstændig sikker stat ved hjælp af politik, diplomati, militær og forskning. Modsat kommercielle spil er der lagt vægt på at formidle en sober og seriøs forståelse af konflikten, samtidig med at der skabes en engagerende spiloplevelse.

Forhåbentlig vil vi i fremtiden se endnu større interesse for at bruge computerspil til at formidle seriøse emner på linje med andre medier som film, tv og bøger, hvor seriøse programmer længe har haft en fremtrædende plads.

 

Links og litteratur

  1. http://www.seriousgames.org: Samlingspunkt for alle, der er interesserede i seriøse spil.
  2. http://www.socialimpactgames.com En samling af over 600 seriøse spil.
  3. http://www.itu.dk/people/sen: Mere information om forfatterens forskning.
  4. http://www.newsgaming.com: Udvikler af September 12 og Madrid Game.
  5. http://www.seriousgames.dk: Mere om udviklingen af Global Conflicts: MiddleEast.
  6. http://www.food-force.com: Web-site for Food Force distribueret og udviklet af FN.
  7. http://www.watercoolergames.org: Blog om serious games som ofte opdateres.
  8. http://www.globalisland.nu: Global Islands web-site udviklet af Mellemfolkeligt Samvirke.
  9. Egenfeldt-Nielsen, S. (2004). Designing educational computer game experiences. Unpublished manuscript, Graz.
  10. Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the educational potential of computer games. Unpublished PhD, IT-University of Copenhagen, Copenhagen.
  11. Kuntz, M. (1999). Teacher's Guide: An Educational Companion for SimCity 3000. For Grades 6 and Above, from http://www.geocities.com/edit6100/Task_4/SimCity.html