Menu
• Indhold

Læringspotentialer i træningsprogrammer

Resumé

Af Morten Sørensen, lærer og cand.it, IT-Vest
25/04 2005

Den didaktiske anvendelse af træningsprogrammer i skolen er afgørende for elevernes læringsudbytte.

 

Artikler fra It-tema

I folkeskolen, på sprogskoler og andre uddannelsesinstitutioner bliver træningsprogrammer ofte anvendt til at lære bestemte færdigheder typisk i fagene dansk, matematik og sprog. Artiklen vil fokusere på træningsprogrammers læringspotentialer, begrænsninger, didaktiske aspekter, samt hvordan fremtidens træningsprogrammer skal designes [1].

Om

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Hvad kendetegner et træningsprogram?

Formålet med træningsprogrammer er at træne bestemte færdigheder som læsning, stavning og regning eller lære paratviden. Et eksempel på et træningsprogram er UNI•Cs Dansk Arbejde 3, og i figur 1 ses en opgavetype, hvor eleven træner sine stavefærdigheder.
Træningsprogrammer består af opgaver med én løsning og én måde at angive svaret på, med andre ord opererer de med et lukket problemfelt. Programmerne har historie helt tilbage til den adfærdspsykologiske tradition i starten af 1970'erne og er udarbejdet ud fra den præmis, at eleverne arbejder individuelt med computeren. Selvom programmerne bygger på et gammelt psykologisk princip om operant betingning [2], bruges de stadig af mange lærere, da de ofte er brugervenlige, og eleverne kan arbejde selvstændigt med opgaverne [3]. Spørgsmålet er, om eleverne lærer noget ved programmerne?

UNI-Cs Dansk Arbejde 3

Figur 1. UNI•Cs Dansk Arbejde 3

 

Flow og feedback

Hurtig feedback i træningsprogrammer skaber flow

Den amerikanske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi definerer flow som en tilstand, hvor mennesket er så opslugt af en opgave/leg, hvor tid og sted glemmes, og hvor læringspotentialet udnyttes helt ud. Når mennesket befinder sig i denne tilstand, bevirker det stærke positivfølelser, der er kroppens måde at belønne os med, når vi lærer noget vigtigt [4]. Flow-tilstanden er ikke forbeholdt kreative og innovative aktiviteter, men kan også opstå i arbejdet med træningsprogrammer. En vigtig forudsætning for flow er, at der gives hurtig feedback på de handlinger man foretager sig, så man kan se, hvor godt man klarer sig. Netop her har træningsprogrammer en force. I modsætning til en lærer, som måske skal holde øje med en hel klasse, kan programmet fortælle, om opgaven er rigtigt eller forkert løst og hjælper dermed til med elevens progression i arbejdsprocessen. Specielt ved rigtigt løste opgaver er dette befordrende, mens det er mere problematisk ved forkerte besvarelser, da de færreste programmer kan fortælle, hvad eleven har gjort forkert, og eleven dermed kan blive overladt til sig selv.

 

Den vigtige balance mellem kompetencer og udfordringer

En lærer er nødvendig til at stille opgaver, der matcher elevernes niveau

En anden vigtig forudsætning for flowfremmende aktiviteter er balancen mellem elevens kompetencer og de udfordringer, eleven stilles overfor. Dette kan illustreres med denne figur [5]:

Flowdiagram

Figur 2. Flowdiagrammet

Hvis opgaverne er for lette for eleven, bliver det kedeligt, men eleven kan også miste lysten, hvis opgaverne er for svære. Træningsprogrammer bruges ofte i indskolingen, og her er eleverne ikke kompetente til at udvælge opgaver, som matcher deres sværhedsgrad. De træningsprogrammer, der findes på markedet i dag, er heller ikke i stand til det, og derfor er en tilstedeværende lærer, som kender eleverne, ofte en nødvendighed for at skabe flow i it-undervisningen.

 

Læreren skal kommunikere refleksivt

Læreren skal hjælpe eleverne med at anvende deres viden i forskellige kontekster

I modsætning til programmet, som kun kan give feedback på elevens besvarelse, f.eks. "Forkert, prøv igen", har læreren mulighed for at give refleksiv feedback, dvs. kommunikere med eleven om, hvordan og hvorfor eleven løste opgaven som hun gjorde. Læreren kender eleven fra arbejdet i andre kontekster og kan f.eks. spørge "Hvordan kan du tjekke, om der skal 'r' på i udsagnsord?". På den måde kan læreren drage paralleller mellem viden, som er opnået i forskellige kontekster, og det må være hele formålet med undervisning, at man kan bruge viden i forskellige sammenhænge.

 

Den didaktiske ramme

Lærerens tid skal bruges til at observere og stille spørgsmål til eleverne

Derfor gælder det om at organisere undervisningen, således at læreren har tid til at observere sine elever og spørge ind til, hvordan og hvorfor eleven løste opgaven på den måde. Det kan gøres ved at opfordre eleverne til at hjælpe hinanden med selve løsningen af opgaven samt tekniske problemstillinger, så der skabes flow, og lærerens tid frigives til refleksiv kommunikation.
Derudover er det vigtigt, at læreren følger eleverne i forskellige kontekster og ikke bare lader skolens it-vejleder tage halvdelen af klassen op i it-lokalet, for så skabes der ikke de rette forudsætninger for, at eleven lærer at anvende den samme viden i forskellige situationer.

 

Fremtidens træningsprogrammer

Træningsprogrammet skal skabe de rette forudsætninger for en frugtbar kommunikation mellem lærer og elever

Undervisning drejer sig om mere end blot kumulativ indlæring [6] af færdigheder, nemlig om gensidig kommunikation mellem mennesker med henblik på udvikling af kompetencer. Derfor kommer man ikke langt med den opfattelse, at et træningsprogram kan erstatte læreren. Computeren har altid været mennesket overlegent i bearbejdning af tal og data, og det skal udnyttes i de kommende års træningsprogrammer. Ved at gemme elevernes løsninger i en brugerprofil, kan der føres statistik med elevens styrker og svagheder inden for det faglige område. Dette har to perspektiver. For det første kan programmet ud fra databehandlingen selv tilpasse opgavernes sværhedsgrad til elevernes kompetencer, så der skabes flow. For det andet stilles der et effektivt værktøj til rådighed for læreren, så hun kan kommunikere med den enkelte elev om bestemte fejltyper. It kan altså anvendes som et værktøj til differentieret undervisning, hvilket ofte ikke er en mulighed i klasser med mange elever. Træningsprogrammers epoke er absolut ikke slut, så længe det er elevernes og lærerens indbyrdes kommunikation, der er i centrum.

 

Noter og litteratur

  1. Morten Sørensen har i samarbejde med UNI•C iagttaget og analyseret elevers brug af træningsprogrammet Dansk Arbejde 3. Specialet kan hentes på adressen http://www.daimi.au.dk/~ms/speciale/speciale.pdf
  2. Operant betingning er ifølge adfærdspsykologen Skinner den proces, hvor formålet for en person er at klare sig effektivt. Dette læres ved, at en rigtig adfærd giver belønning (f.eks. ros, slik, osv.), mens en forkert handling straffes (f.eks. ris, restriktioner, osv.). Dermed ændres adfærden fremover.
  3. Mathiasen, H. (2003, red): IT og læringsperspektiver. København: Alinea. Uddybende informationer om læringsperspektiver med træningsprogrammer kan læses i kapitel 6
  4. Csikszentmihalyi, M. (1992): Flow. Kent, England: Mackays of Chatham. Bogen handler om, hvad flowbegrebet er, og hvordan det medtænkes i enhver aktivitet.
  5. Pilene illustrerer, at hvis udfordringerne ikke matcher ens kompetencer, vil man enten forsøge at forøge sine kompetencer inden for området eller finde en opgave, som har en passende sværhedsgrad. Denne finjustering kan dog være svær for børn i indskolingen. Figuren er inspireret af Knoop, H. H. (2002). Leg, læring og kreativitet - hvorfor glade børn lærer mere. København: Aschehoug. Den danske psykolog Hans Henrik Knoop har undersøgt, hvad der skaber flow og glæde i leg og læring, herunder computerspil.
  6. Med 'kumulativ indlæring' menes udenadslære af f.eks. salmer og kongerækker.