Menu
• Indhold

At bringe bruger og design i spil

Resumé

Af Gregers Petersen, antropolog & freelance konsulent og Lene Nielsen, adjunkt, Institut for Informatik, Handelshøjskolen i København
30/07 2004

Vi ønsker at præsentere en tilgang til en samarbejdsorienteret designproces, der bringer brugeren frem i forreste række. I denne henseende lægger vi vægt på, at processen skal være metodisk tilgængelig, og at fokus på brugeren bevares gennem hele forløbet.

 

Arkiv med artikler fra Designværkstedet

Design og udvikling af genstande og it-systemer, der skal indgå i hverdagslivet, kræver særlig opmærksomhed. Ofte bliver løsninger baseret på antagelser og selvfølgeligheder, der i højere grad afspejler udviklerens end brugerens behov. Men, hvordan etableres fokus på denne problemstilling?

Vores inspiration kommer fra et fælles arbejde med at anvende tangible redskaber – genstande og rekvisitter der anvendes som designværktøj [10] - i den konkrete designproces [9] med inddragelse af et dramatisk scenarie.

 

Det legende menneske

Omdrejningspunktet for denne praktiske designtilgang er en involvering af det ’legende menneske’ ([5], [4]). Vi forstår her leg som struktureret interaktion, der på samme tid er frit flydende og vævet ind i det netværk, der binder de sociale aktører sammen.

Det at lege er dermed ikke en benævnelse for en bestemt type handling, men en ramme for interaktion [1]. På denne måde bruger vi legens verden til, i mødet mellem bruger og design, at skabe et spil ud fra allerede eksisterende redskaber.

I praksis sker dette ved at opbygge en form for rollespil, et scenarie, med en række fiktive figurer, personas, der i en afsluttende tolkningsfase bliver transformeret til en form for kortspil. Denne spilverden bliver herved en ramme for den konkrete afsøgning af løsninger og muligheder, baseret på brugerens verden:

Personas – dramatiserede scenarier – spillekort – forhandling

At forestille sig, hvem brugerne er, og at dramatisere hvordan de vil bruge et system, gør designprocessen konkret, og mulig at diskutere for alle involverede parter. Og at udvikle disse forestillinger til et spil gør diskussionerne håndgribelige og skaber en ramme for forhandling: I henhold til designprocessens målsætning om at føre til et produkt, skal der i denne ramme lægges vægt på, at det er et spil med en endelig afslutning [3]. Rammen er skabt med det specifikke formål, at nå frem til en endelig afslutning, der tager form af løsninger og muligheder for den videre udviklingsproces.

Om Det legende menneske

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Artikler af

Lene Nielsen
 (11/07 2007)

 

Fiktive brugere hjælper designerne til at forstå

fremtidige brugere

Det vinder mere og mere udbredelse at bruge beskrivelser af fiktive brugere i designprocessen. Der er mange navne for denne proces:

  • bruger-arketyper
  • bruger-modeller
  • model-brugere
  • personas

Siden Alan Cooper skrev sin bog, ”The Inmates are Runnning the Asylum” (1999), er personas blevet den mest anvendte betegnelse. Når man udvikler, ved man ikke på forhånd, hvilke behov det fremtidige website eller it-system skal dække, og hvordan det skal bruges. Men ved at sætte sig i brugerens sted og forestille sig, hvordan brugeren vil bruge sitet/systemet, skabes der ideer til det færdige system.

 

Hvad er en persona?

En persona bygger på data fra mange brugere. Disse kan indsamles fra mange kilder: markedsundersøgelser, spørgeskemaundersøgelser og interviews med kommende brugere.

Data bruges både til at diskutere og fokusere på, hvilke brugere der skal være inkluderet i målgruppen og til at tegne et billede af forskellige brugere. Alan Cooper foreslår, at man kun skal designe til én bruger - den som designet skal rette sig mod.

Andre forfattere har flere forskellige brugere, der hver dækker over en målgruppe. I det følgende vil vi bruge et gennemgående eksempel på design af et madbestillingssystem, der skal kunne bruges i skoler. I dette eksempel er der f.eks. minimum fire grupper af brugere: elever, forældre, lærere og køkken-/kantinepersonale.

Erfaringsmæssigt er det dog svært at leve sig ind i mange brugeres situationer og derfor, rent pragmatisk, bør man ikke arbejde med mere end 3-5 personas.

 

Hvad skal en beskrivelse af en persona indeholde?

En persona er en konkret beskrivelse af en bruger med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at danne sig et billede af brugeren. Ofte er der et billede knyttet til beskrivelsen.

” Kira er 15 år og går i 9.a. Hun er belæst og klog, men hun har det med at dagdrømme og lade sig rive væk. Hun laver mange sjove ting med vennerne, men hendes store passion er: chokoladekager. Almindelig mad skal helst være lige det, hun har lyst til, og det skal være lækkert, for hun er lidt kræsen. Man kan overhovedet ikke se på hendes lange tynde krop, at hun bager og fortærer de skønneste kager.”

I dette eksempel er brugeren beskrevet med sin alder, hvordan hun er, og hvad hun laver i sin fritid. For at kunne leve sig ind i en beskrivelse af brugeren og forestille sig, hvordan vedkommende vil bruge et kommende system, er det nødvendigt også at få oplysninger om, hvordan brugeren er på et psykologisk plan: Kira er en drømmer, så hun har svært ved at koncentrere sig, og det system der skal bygges til en bruger som hende, skal både tage højde for dette og for hendes forhold til mad, der er lystbetonet og præget af, at hun ”shopper med øjnene”.

På samme måde beskrives de andre brugere af systemet som personas.

 

Situationer og behov

Personas-beskrivelsen er intet uden scenariet. Det er først, når man forestiller sig, hvordan en persona vil bruge et system, at det egentlige udviklingsarbejde begynder.

Med udgangspunkt i beskrivelsen af brugeren, er det næste trin derfor at overveje, hvilke situationer brugeren vil komme i, og hvilke behov brugeren har.

”Det er søndag aften, og Kira er på vej i seng, da hun kommer i tanke om, at hun ikke fik bestilt mad til næste uge.”

Her er situationen den, at Kira har et behov for at få frokost i den uge der starter, men hun har glemt at bestille. Hun er mæt og har ikke lyst til at tænke alt for meget på mad, men hun skal nå det, inden systemet lukker ned for bestillinger. Der kan være mange situationer og behov knyttet til hver persona.

 

Dramaet

Dramaet har en begyndelse, en midte og en slutning, og det tager udgangspunkt i en af de valgte situationer.

Nu begynder den egentlige fortælling - eller scenarie - hvor designforslag kan udvikles og efterprøves. Det sker ved, at designgruppen agerer Kira og gennemspiller situationen med udgangspunkt i, at Kira er en drømmer, der skal have hjælp til at huske. Efterhånden som dramaet udvikler sig, kommer der ideer til, hvordan systemet kan afhjælpe hendes behov.

”Kira ligger i sengen. Kl. er 23.50, og hun har tager sin Nokia med farvedisplay frem. Her henter hun billeder af ugens menuer. Hun ved, at mandagens mad er kedelig. Fordi man kan bestille indtil kl. 24 søndag aften, er udvalget mandag altid lille. Så hun springer mandag over. Tirsdag kan hun vælge mellem pitabrød med falafel eller kylling, eller de traditionelle 3 halve med pålæg – det skal hun i hvert fald ikke have. Hun kommer til at tænke på dengang, de fik enchiladas med pimentos, det var altså stærkt. Onsdag er der bolle med tunsalat, men billedet er simpelthen så ulækkert; tunsalaten vælter ud af bollen og flyder hen ad en grim tallerken, så det skal hun heller ikke have, så må det blive pastasalat, selv om hun elsker tun. Nej, hvor tiden går, og nu må hun skynde sig at vælge for resten af ugen. Hun bladrer hurtigt billederne igennem og krydser det af, hun vil have. Så det blev: mandag: ingenting, tirsdag: falafel, onsdag: pastasalat, torsdag: frikadeller og - åh nej tiden går, så hun trykker på send, så må hun selv finde på noget til fredag. Hun nåede ikke at se, hvor meget det kom til at koste, inden hun sendte, så hun åbner igen og ser beløbet, der trækkes på hendes Danmadskonto. Hver måned sætter hendes forældre penge ind, og der er stadig en del tilbage. Hvis hun ikke bruger pengene til mad, så går de tilbage til hendes forældres konto, når måneden er omme. Hun ville ellers gerne selv have dem; så kunne hun jo bare springe frokosten over engang imellem.”

På samme måde gennemspilles situationer for de andre personaer.

 

Spillet

Omdrejningspunktet i spillet er billeder taget under gennemspilningen af dramaet.

Udgangspunktet for det videre forløb er, at der sideløbende med at det dramatiske scenarie foregår, er udpeget en person til at tage fotografier og korte noter til hvert af disse billeder. Herved skabes der er et håndgribeligt materiale i form af en lang række billeder af situationer og scener.

Den oprindelige idé bagved denne tilgang er baseret på brugen af video som medie ([2], [8]), men dette stiller krav til mere omfattende udstyr og erfaring.

Vi anbefaler derfor, at man anvender et digitalkamera, så der ikke skal bruges tid på fremkaldelse, og billederne med det samme kan printes på passende papirark. Et alternativ kunne være at bruge et polaroidkamera, hvor der direkte kan skrives noter/kommentarer på det enkelte foto (det kan til tider være en udfordring at holde styr på separate noter og digitalfotos).

Billederne der bliver taget og de tilhørende kommentarer danner udgangspunkt for fortsættelsen af det videre spil. Grundtanken bag dette er inspireret af den ukomplicerede tilgang, der er til fx bilkort, der ofte spilles blandt børn og unge. I denne type af kortspil fokuseres der gennemgående på detaljer – i form af fx motorstørrelse og tophastighed hos den enkelte bil, der er afbildet på kortet – men samtidig bliver der hele tiden skabt fælles kategorier og grupper. Den legende tilgang til spillet bliver hensigten i sig selv, og målet bliver skubbet lidt i baggrunden.

 

At skabe kort

Billederne bliver til spillekort med tekst, der forklarer situationen.

Designgruppen udvælger i fællesskab et antal billeder, der repræsenterer noget interessant, fx i form af en konkret handling eller situation. Udvælgelsen tager et subjektivt udgangspunkt, hvor der skal være plads til mange ”kort” – også kort, der benytter det samme foto, men har forskellige tekster/overskrifter. Det drejer sig ikke om en kvalitativ eller kvantitativ vurdering af relevans, men mere om en personlig vurdering af, hvad der er interessant nok, til at man kan lave det til et kort.

Herefter bliver de enkelte billeder printet ud på papirark, hvor der ud over billedet skal være plads til en overskrift og en kort beskrivelse af indholdet. På denne måde står designgruppen med et ”kortspil”, som de kan spille med i den videre designproces.

Lave billeder til kort

Lave billeder til kort

I tilfældet med scenariet med Kira kunne det betyde, at der blev lavet kort med fotografier og tilhørende forklaring af:

  • et vækkeur, hvor klokken er ved at være midnat
  • Kira, der sidder med sin mobiltelefon og bestiller for den kommende uge
  • et menuforslag
  • et billede af penge (betaling)
 

At gruppere

Første del af kortspillet foregår ved at kortene blandes og deles ud til alle de tilstedeværende spillere, der alle er medlemmer af designholdet.

Kortene fra de forskellige del-scenarier blandes frit, så de enkelte bunker kan komme til at indeholde kort fra de forskellige personas.

Deltagerne går hver til sit og prøver, ud fra egne kriterier, at gruppere deres individuelle håndfuld af kort. Det svarer til, at man organiserer sine bilkort efter farver eller motorstørrelse. Grupperingen kan både bestå af, at flere kort samles under en fælles overskrift, eller at enkelte kort står for sig selv med egen overskrift. Overskriften kan i denne henseende være et tema, emne eller forbindelse, fx ’bestilling’ eller betaling.

 

At finde muligheder

Kortene bliver nu brugt til at spille med. Gennem spillet skabes kategorier, der repræsenterer muligheder eller problemfelter.

Når kortene er blevet grupperet, samles alle spillerne igen, og der trækkes lod om, hvem der skal komme med det første udspil. Et udspil foregår ved, at spilleren præsenterer en af sine grupper, fysisk placerer kortet på bordet under en overskrift, og herefter ”udfordrer” de andre spillere i designgruppen til at tilføje ”stik”.

Et udspil kunne fx være et kort med et billede af en lukket dør, med overskriften; ’afhentning af mad’. Den tilhørende undertekst kunne i dette tilfælde være; ’skal de bestilte madpakker afhentes på et bestemt tidspunkt?’.

Herefter bliver det den næste i rækken til at komme med et udspil, der også placeres på bordet. I tilknytning til ovenstående kunne det være et kort, der omhandlede, hvordan registrering af, om madpakker bliver afhentet, skal foregå rent praktisk (afkrydsningsliste, smartcard etc.).

Det står alle spildeltagerne frit at diskutere, om der skal ændres på den overskrift, der spilles ud med, eller om et udspil vokser på en sådan måde, at det skal deles, eller lægges sammen på en anden måde.

I løbet af denne proces, eller spil, bliver der efterhånden etableret en række faste grupper af kort under en fælles overskrift. Ved at samle og placere disse forskellige udspil på store stykker karton under en fælles overskrift, laves der en række ”kæmpekort”, der repræsenterer en overordnet kategori.

Gruppering af udspil

Gruppering af udspil

En af disse overordnede kategorier kunne bestå af kort, der viser:

  • Kira, der sidder med sin mobiltelefon og bestiller for den kommende uge
  • et billede af penge (betaling)
  • Ellen, der kigger på regnskab
  • familien Brodersen, der får penge tilbage fra forrige måned

Herved opstår der nogle kategorier, der repræsenterer muligheder eller problemfelter, der er centrale for den konkrete udvikling af madbestillingssystemet.

I dette tænkte eksempel kunne kategorien dreje sig om betaling, om det skal være et fast standardbeløb, skal man kunne få penge tilbage mm.

De nye ”kæmpekort” kommer til at repræsentere muligheder og problemstillinger, som er vigtige i den konkrete udvikling af det endelige system.

I denne afsluttende fase gennemføres en dekonstruktion af den verden, som er opbygget i scenarier og personas, hvorved det bliver muligt at etablere generelle udsagn og fortolkning. Den lineære fortælling, der har taget form gennem udviklingen af personas og scenarier, bliver klippet i stykker, og herved bliver det muligt at danne nye og måske uventede kategorier af viden.

En kategori kan f.eks. være betaling eller menu-variationer. På denne måde bliver det muligt at komme frem til designløsninger, der er baseret i brugerens verden.

 

Afslutning

Personas og den dramatiske gennemspilning af scenariet får designerne til at fokusere på brugeren. Designerne bliver tvunget til at reflektere over den viden, de besidder. Samtidig faciliterer kortspillet forhandlinger og diskussioner. I mødet mellem de forskellige metoder skabes der en proces, der både er fokuseret på innovation og forhandling, og som samtidig skaber en opmærksomhed på designernes individuelle viden.

 

Litteratur og links

Litteratur

  1. Bateson, Gregory (1972). Steps to an ecology of mind. London, University of Chicago Press.
  2. Buur, Jacob and Søndergaard, Annette (2000). Video Card Game: An Augmented Environment for User Centered Design Discussions. in DARE.: ACM - Elsinore.
  3. Carse, James P. (1986). Finite and infinite games. New York, Ballantine Books.
  4. Denzin, Norman K. (1982). The paradoxes of play. I; The paradoxes of play, Loy, J. (Ed.). Leisure Press.
  5. Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens. Boston, Beacon Press.
  6. Nielsen, Lene (2002). From User to Character. I; DIS2002. London.
  7. Nielsen, Lene (2002) Scenarios - a design tool to ensure user-narratives. I; Learning and Narrativity in Digital Media, Sørensen, B., Nielsen, J., & Danielsen, O. (Eds.).
  8. Pedersen, Jesper & Buur, Jacob (1999). Games and Movies - Towards an Innovative Engagement with Users. I; Collaborative Design. Scrivener, S. (Ed.). Springer, London.
  9. Nielsen, Lene and Petersen, Gregers (2002). "Understanding Users - Merging Video Card Games with Model-users and Scenarios". Proceedings of 5th Asian Pacific Conference on Computer Human Interaction, Beijing, Science Press. pp. 887-896
  10. Petersen, Gregers & Kjærsgaard, Mette (2002). Tangible Mediating Tools - Experimental Methods in the Practice of Design Anthropology. I; EASA Biannual Conference 2002, Book of short abstracts, København.

Links

  1. Eksempel på konkret beskrivelse af persona med navn og alder, der sætter designgruppen i stand til at tegne sig et billede af brugeren: http://ccm.redhat.com/user-centered/personas.html
  2. Scenarier som udviklingsværktøj af Lene Nielsen: http://design.emu.dk/artik/98/scenarier.html
  3. Scenarier som udviklingsværktøj II af Lene Nielsen: http://design.emu.dk/artik/02/40-scenarier.html