Interaktionens mange ansigter
Resumé
Af adjunkt Lisbeth Klastrup, IT-Universitetet01/06 2004
Denne artikel er baseret på én grundlæggende antagelse: nemlig at hvis folk er motiverede til at interagere med et site, så gør det ikke så meget, hvis det ikke lever op til diverse brugervenlighedskrav.
Indhold
- Hvorfor er motivation vigtigere end tydelige menuer?
- Et website kan motivere til interaktion på flere måder
- 1. Udforskende og udfordrende interaktivitet
- 2. Fortællende interaktivitet
- 3. ”Dress-up” og legende interaktivitet
- Site kan kombinere elementer af leg, udforskning og historie
- Motivation er nøgleordet i interaktivitetsdesign
- Slutninger i traditionel fiktion motiverer os
- Udfordringer i spil motiverer os
- Uventede hovsa-effekter motiverer os
- Interaktive universer er fremtiden
- Links og litteratur
Visse krav til brugen af et website er dog ufravigelige; selvfølgelig skal det være muligt at få et site op i sin browser, selvfølgelig skal man generelt kunne finde rundt på sitet, og selvfølgelig skal det være nemt at få adgang til væsentlig information uden for meget besvær. Men den nemmeste vej igennem et site behøver ikke altid at være den sjoveste – hvis brugeren er motiveret til at ”gå en omvej”, gør hun det gerne.
Om
Nyhedsbrev
Hvis det er sjovt, spændende eller udfordrende at interagere med et site, så er man motiveret til at bruge noget tid på det, også selvom det ikke umiddelbart er gennemskueligt at bruge, eller man måske skal ”arbejde” lidt for at finde frem til det, man er på udkig efter.
Når vi kommunikerer med voksne brugere, den tænkte målgruppe i denne artikel, må vi tro på, at de af og til godt kan lide at gøre de samme ting som børn: at lege, at spille med og udforske den verden, vi bevæger os i – også online.
Så også når det drejer sig om voksne webbrugere, kan man prøve at kaste sig ud i at anvende nogle andre virkemidler i ens webkommunikation end dem, man er vant til. Her tænker jeg især på de tilfælde, hvor man designer til en bruger, der ikke kun går på nettet for hurtigt at finde et svar på et presserende spørgsmål, men også er interesseret i at få noget mere at vide på en underholdende måde eller ikke helt ved, hvad hun søger efter.
Når man designer sit website, kan man med fordel tænke i at skabe et overbevisende univers: et sted, man har lyst til udforske og lære at kende.
Universet kan indeholde en god historie, eller steder, hvor vi kan finde spændende svar på de spørgsmål, vi har. Men det kan også indeholde gåder og udfordringer, som ikke nødvendigvis fører til nogen slutning. Eller det kan give os mulighed for at skabe nogle sjove effekter. Det kan have en fortællende karakter, det kan have en ”spil-agtig” karakter, det kan give os mulighed for at ”lege” - eller det kan forsøge at kombinere alle tre elementer. At vi inddrager disse elementer i vores websitedesign, betyder ikke nødvendigvis, at vi ikke samtidig kan give brugeren noget information – eller at hun forhindres i faktisk også at lære noget om f.eks. et bestemt produkt undervejs. Lad os se på nogle eksempler.
Nogle websites præsenterer små universer, der pirrer brugerens lyst til at gå på opdagelse. Hvad kan man gøre i dette univers, og hvad er resultatet af ens aktiviteter?

Kilde: http://nlp.fi.muni.cz/~xsvobod4/amanita/samorost/intro.html
Historien bag den lille spil-historie Samorost, en designreklame fra det lille designfirma Amanitas portfolio, er simpel. Brugeren skal forhindre, at to klipper eller meteorer støder sammen – de er på vej med fuld fart ind i hinanden. Den lille mand, der bor på den ene klippe, flyver over på den anden for at ændre kursen. En mængde små gåder, ”puzzles”, skal løses, for at dette kan lade sig gøre. Du skal nogen steder være ret kreativ for at finde ud af, hvordan du får de forskellige små genstande og indretninger til at påvirke hinanden.
I et spil som Samorost kunne man sagtens prøve sig frem med forskellige former for ”produkt placement”; det vil sige, at nogle af de genstande, man skulle bruge til at løse spillets gåder, var nogle, man også kunne købe bagefter!
Habitat, et engelsk bolig- og møbelfirma, i stil med Ikea, præsenterer ikke blot deres møbler i et katalog, men også i små designer-interiører, hvor du også kan udforske en verden og klikke på visse af genstandene. Når du bevæger dig gennem rummene, aktiverer du nogle ”spøgelses-mennesker”, der bruger rummene. Du kan også klikke på mange af møblerne og udforske dem nærmere. Måske havde scenarierne været endnu sjovere at udforske, hvis man havde indlagt en skattejagt i dem også? Belønningen kunne her så være det nye katalog eller noget lignende.

Kilde: http://www.habitat.net/uk/main_uk.htm
At man som bruger får en fornemmelse af, at de valg, man træffer, betyder noget for historien, motiverer en til at vende tilbage, og se hvad der sker i næste afsnit.

Kilde: http://www.overskud.dk/
I online-føljetonen Anders og Henriette kunne man i 2003 følge historien om Anders og Henriette over i alt 8 afsnit og deltage i en konkurrence om at vinde penge til at bygge bolig for. Historien er (stadig) en del af Realkredit Danmarks site og var, da den aktivt kørte, beregnet til at tiltrække nye kunder til firmaet. Det er derfor en integreret del af historien, at Anders spørger sin bankrådgiver til råds, hver gang han skal træffe et valg. Brugeren hjælper Anders med at træffe en række valg, der får betydning for den videre historie. Undervejs hjælper man blandt andet Anders med at fri til Henriette, men først i sidste afsnit får vi at vide, hvilket hus, de får råd til at leve i til deres dages ende.
Nogle websites henvender sig til vores indre legebarn. Her er det den sjove eller spændende effekt, man kan opnå ved bl.a. at kombinere ting, der får os til at lege med.

Kilde: http://www.dancingpaul.com/
Sitet Dancing Paul minder om et Fisher Price aktivitetscenter for børn og barnlige sjæle og er da også lavet som en reklame for en interaktiv designer, der er noget af et stort legebarn (der er flere tilsvarende ”lege” på hans site www.rockstarter.com). På Dancing Paul kan du vælge, hvordan Paul skal danse, hvilken musik han skal danse til, og i hvilket scenarie. Du kan også bestemme, om han skal have nogen at danse med.
Det, at du bl.a. kan vælge mellem en række populære dansenumre og forskellige sjove baggrunde, motiverer til at blive ved med at lege et stykke tid.
Man kunne godt forestille sig, at man kunne bruge samme form for interaktivitet som vi her ser, på sites, hvor det handler om at afprøve forskellige muligheder for ”udseender” (f.eks. en tøjbutik) – eller måske som en sjov måde at lære noget om kalorieforbrug på i forbindelse med forskellige former for fysisk aktivitet! Allerede i dag kan man f.eks. på en del af skofirmaet Nikes side lege med at designe sine egne sko.
Ved at udforske universet og løse nogle små gåder, bliver man ”belønnet” med den information, man søger. Nogle af de ting, man klikker på, har intet med historien at gøre, men har en sjov effekt.

Kilde: http://www.gorillaz.com/
Information kan serveres på mange måder. På Gorillaz.com, et website for et engelsk ”tegneserie”-band, kan en nysgerrig musikinteresseret finde meget information om bandet og deres cd Gorillaz. Men informationen finder man kun frem til ved som en bedre detektiv at undersøge de spor, der er lagt ud til brugeren i et grafisk detaljeret og lidt uhyggeligt lille univers, der består af et forladt byggesite. Man skal blandt andet udforske en mystisk skurvogn for at finde frem til effektfuldt indpakket information om bandet.
Gorillaz.com er altså et godt eksempel på et site, der rimeligt succesfuldt (synes denne forfatter i hvert fald) kombinerer de tre former for interaktivitet på en måde, der motiverer brugeren til at udforske sitet for at finde den information, hun søger.
Men hvorfor bruge tid på at interagere med et website i første omgang? Vi skal som udgangspunkt motiveres til at gøre det.
De tre eksempler vi her har set på, er eksempler på, at vi kan hente inspiration, også til designet af websites med mere traditionelt indhold, på websteder, der på flere forskellige måder udforsker, hvordan webmediet kan bruges interaktivt.
Så når man designer til interaktion, er det vigtigt at tænke over, hvordan man kan motivere sine brugere. Hvor kan vi lære om motiverende strukturer henne? Det er oplagt at søge inspiration i nogle af de ”gamle” mediegenrer:
Vi har nok alle oplevet at være ”hooked” på en bog eller en tv-serie. Vi har svært ved at lægge krimien fra os, også selvom der kun er få timer til, vi skal op og på arbejde, for vi vil så gerne finde ud af, hvem morderen er.
Vi tænder trofast for fjernsynet søndag efter søndag, for nu at se, hvordan det går med de fiktive personer i f.eks. Krøniken, hvis liv vi er blevet dybt engageret i. Finder helten og heltinden hinanden igen – og sker det i dette afsnit? Vi gør det, fordi vi er interesserede i at følge med i historien om hovedpersonerne, men også fordi det er ”sjovt at se, hvordan verden så ud dengang”.
Vi bliver motiverede til at ”hænge på”, fordi visse former for fiktioner tilbyder os at træde ind i et spændende univers, fyldt med gåder, fængende historier og interessante personligheder.
Og vi tror på, at hvis vi opholder os i universet længe nok, så oplever vi en form for slutning og får dermed svarene på alle vores spørgsmål om, hvordan det f.eks. går de personer, vi har lært at kende.
Vi kan også være fanget ind af et computerspil. Men når vi spiller et computerspil, gør vi det ofte ikke for at nå til slutningen på en historie, men for at se, om vi kan klare spillet, om vi kan vinde det.
Vi bliver bedre til at klare spillet ved at prøve at finde ud af, hvordan spillets univers - en by, en bygning, et land, måske en hel verden - og spilsystem er skruet sammen. Vi udforsker, hvad vi kan gøre i spillets verden. Hvor højt kan man hoppe? Kan man kravle på vægge? Kan man skifte tøj? Hvilke våben er bedst at dræbe zombier med?
I mange nye computerspil er det efterhånden en del af spillet, at man undervejs skal løse små gåder, der inddrager genstande og muligheder i spillets univers, og her er det typisk ens evne til at kombinere ting på en kreativ måde, der er afgørende: Man skal knække kosten af kosteskaftet og sætte tyggegummi på skaftet, for så kan man række ind gennem tremmerne til fængselscellen og få fat på nøglerne, der ligger på gulvet.
Man spiller og udforsker typisk for at blive i stand til at overvinde alle forhindringer og løse gåderne mest perfekt og dermed være i stand til endeligt at vinde eller gennemføre spillet.
Effekt-interaktivitet fokuserer på en form for motivation, der udspringer af en umiddelbar og sanselig ”chok”-effekt og nysgerrighed ved at udforske ”hvad ting kan”. Som voksne kender vi det bl.a. fra gyserfilm!
Mange danskere har selv haft et stykke Fisher-Price legetøj. Eller kender et barn, der har et. Fisher-Price har blandt meget andet skabt aktivitetscentret – en lille tavle fyldt af reagerende genstande, barnet kan interagere med på forskellig måde, og som frembringer sjove bevægelser eller lyde, måske skifter farve, kan knappes op og i eller lignende. Mange websites og spil til mindre børn (som f.eks. Pixeline-spillene) er også bygget op omkring denne sanselige ”effekt-interaktivitet”: Barnet handler, peger og klikker, og så ”sker der noget sjovt”.
Selv som voksne har vi ikke lagt denne nysgerrighed efter at finde ud af ”hvad der sker, hvis man gør det her” eller ”hvis man kombinerer det her” bag os. Der er en grund til, at man bl.a. i Windows-grænsefladen opererer med ”effekt-lyde”, der fortæller os, når vi f.eks. har gjort noget forkert. Umiddelbare effekter giver en hurtig belønning – der sker noget med det samme! - og kan være ganske effektiv kommunikation i forhold til at signalere, hvad der virker og ikke virker.
Jeg har her kort beskrevet, hvordan man kan bruge udfordringer, fortællinger og sanselige effekter i sit website-design. Der er meget at lære fra både nye og gamle medier, som f.eks. computerspil, tv-serier og legetøj, når man overvejer, hvordan man kan motivere folk til at bevæge sig ”ind i” et websites univers.
Tænker man sit site som en form for insisterende univers, hvor man skal – og kan - give folk spændende interaktive oplevelser af forskellig karakter, tror jeg, man er nået langt i forsøget på også at nå de brugere, der ikke blot vil have brugervenlighed for enhver pris.
Links
- Samorost: http://nlp.fi.muni.cz/~xsvobod4/amanita/samorost/intro.html
- Habitat: http://www.habitat.net/uk/main_uk.htm
- Anders og Henriette på Realkredit: http://www.overskud.dk/
- Dancing Paul: http://www.dancingpaul.com/
- Nikes side, hvor man kan designe sine egne sko: http://nikeid.nike.com/nikeid_home.jsp
- Gorillaz’ webhjem: http://www.gorillaz.com
- DR’s Krøniken: http://www.dr.dk/kroeniken/kroeniken/forside/
- Fischer Price’s acitivitetscenter: http://www.fisher-price.com/dk/products/product.asp?id=3908
- Pixeline-spillenes hjemmeside: http://www.pixeline.dk/
Andre inspirationssites
- Alleph home
- http://www.alleph.net/ALLEPH_HOME.html
Et selvportræt i form af et rum med mystiske elementer, man skal udforske. - BBC Science - Interactive body
http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/index_interactivebody.shtml
En ny og kombinatorisk måde at lære om kroppen på. - Nobodyhere
http://www.nobodyhere.com/
Et personligt website, som kombinerer det udforskende og legende element i dets brug af mobile ord og ikoner, og samtidig er en ironisk kommentar til bl.a. de webspørgeskemaer, man ofte støder på. - Online Caroline
http://www.onlinecaroline.com
Du melder dig til som Carolines ven og begynder så at få mails fra hende om hendes liv. Hver gang, du får en mail, kan du gå ind på sitet og klikke rundt i flere og flere dele af hendes lejlighed, mens du afslører mere og mere af den mystiske historie om Caroline og hendes kæreste David. - Jesus Dress Up
http://www.jesusdressup.com/
En mere simpel og mere blasfemisk version af Dancing Paul - The Core website
http://www.thecoremovie.com/
Website for filmen The Core, hvor man også opfordres til selv at bruge en masse ”science fiction” udstyr til at afsløre information om filmens handling. Vælg linket ”Access Site”.
Litteratur
- Bernstein, Mark: "Beyond Usability and Design. The Narrative Web",
http://www.alistapart.com/articles/narrative/ - Dube, Jonathan: Online Storytelling Forms
http://www.cyberjournalist.net/news/000117.php - Juul, Jesper: Just what is it that makes computer games so different, so appealing?
http://www.igda.org/columns/ivorytower/ivory_Apr03.php - Keeker, Kevin: “Improving Web Site Usability and Appeal - Guidelines compiled by MSN Usability Research” http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnsiteplan/html/improvingsiteusa.asp
- Klastrup, Lisbeth: "Paradigms of Interaction - conceptions and misconceptions of the field today"
http://www.dichtung-digital.com/2003/4-klastrup.htm - Peacock, Alan: “Towards an Aesthetic of The Interactive (CADE remix)”
http://www.soundtoys.net/a/journal/texts/alanpeacock.html

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
