Menu
• Indhold

Multimediebaseret læring

- på sporet af et nyt læringsparadigme?


Af Cand. mag. i Medievidenskab, Iben Larsen
06/05 2004

De nye, multimediebaserede og tværfaglige læringsspil skaber flere muligheder i klasseværelset og en større valgfrihed for lærere, der ønsker at variere katederundervisningen eller det traditionelle projektarbejde. Samtidig ændrer det hele forståelsen af læring. At lære er ikke længere blot et spørgsmål om den enkelte elevs evne til at løse praktiske eller teoretiske problemer, men også om, at denne er i stand til at sammenkoble den computermedierede erfaring med den øvrige viden fra klasseværelset.

 

Arkiv med artikler fra Designværkstedet

Læringscomputerspil passes populært ind under genren edutainment - en sammenskrivning af de engelske ord: education og entertainment. Denne genre har mødt hård kritik som undervisningsværktøj, men vinder samtidig indpas i skolernes undervisningsforløb. 

Svend Ask Larsen, projektansvarlig for læringsspillet Drabssag/Melved, og ansat ved Learning Lab Denmark under forskningskonsortiet ”Matematik og Naturvidenskab” redegør her for de forholdsregler, der er truffet for at sikre, at det kan bruges kvalificeret i undervisningssammenhænge.

Faktaboks

Drabssag/Melved er udviklet under Learning Lab [1] som et it- og mediestøttet kriminalteknisk undervisningsspil, der henvender sig til de ældste folkeskoleklasser.

Eleverne i en klasse opdeles i 4 grupper. Ud fra et grundigt efterforskningsarbejde skal grupperne opklare hver deres parallelle mord begået i den lille by Melved. I opklarings-arbejdet indsættes eleverne i rollen som efterforskere, der undervejs må inddrage tværfaglige discipliner fra naturfagene, matematik, samfundsfag og dansk. Eleverne skal ikke blot løse en række opgaver for at finde frem til den skyldige, men også kunne argumentere for sagens opbygning og udarbejde et holdbart anklageskrift. Opklaringsarbejdet varer en skoleuge.

Efter en række test i folkeskolerne [2] er spillet nu ved at være færdigudviklet og lanceres af forlaget Malling Beck i maj 2004 i et førsteoplag på 500 skolesæt.

Spillets startside, et skrivebord på politistationen
Drabssag/Melved, marts 2004

Det første, der møder eleverne, er dette billede af skrivebordet på en politistation. Ved at klikke på billedikonerne: brevbakken, kriminalteknisk håndbog, fotografierne af vidner på opslagstavlen, kort over gerningsstedet etc., kan eleverne læse materiale og se videoklip bl.a. fra gerningsstedet og fra vidneafhøringerne.

 

Det pædagogiske mål

Formen på de computermedierede læringsspil stiller nye krav til lærernes evne og vilje til at sammensætte integrerede og tværfaglige undervisningsforløb, der følger op på spilforløbet og etablerer en kontinuitet i undervisningen både før, under og efter spillet.

I Svend Ask Larsens præsentation af spillet tildeles læreren rollen som den, der vejleder eleverne og samler trådene i efterforskningsarbejdet, men ellers holder sig i en tilbagetrukket position. Denne rolle fungerer, mens Drabssag/Melved gennemspilles. Her opstår de meningsfulde sammenhænge ved at bringe fortælling og rollespil i samspil med det faglige indhold. I løbet af spilforløbet møder eleverne en række praktiske opgaver, som kun kan løses ud fra de kompetencer, eleverne tillærer sig gennem spillet.

På sigt må læreren imidlertid indtage en mere aktiv rolle, hvis spillet ikke blot skal fremstå som et løsrevet ugeforløb. Det er således op til den enkelte underviser at skabe et rum, hvor eleverne kan bringe deres viden fra Drabssag/Melved i spil med den viden, der ligger før og efter spillets afslutning.

 

Fra virtuelle til fysiske rum

Plottet i Drabssag/Melved appellerer til elevernes nysgerrighed efter at finde ud af, hvad der gemmer sig i fortællingen. Det narrative begær, det vil sige begæret efter den gode historie, driver dem således mod at løse mysteriet. For at løse det, er eleverne imidlertid nødt til at løsrive sig fra det fiktive spilunivers og fysisk fjerne sig fra computeren for at udføre en række praktiske øvelser.

Drabssag/Melved er et computerspil – og så alligevel ikke. Det støtter sig i ligeså høj grad op ad skriftlige fremstillinger og praktiske øvelser uden for det web-baserede computerspils univers. Svend Ask Larsen foretrækker derfor også at kalde Drabssag/Melved for et computermedieret undervisningsrollespil.

Informationerne er tilgængelige i PDF-format, som eleverne printer ud. Dermed kunne opgaverne principielt ligeså godt være at finde i en almindelig lærebog. Hovedvægten af elevernes tid bliver brugt på traditionelt gruppearbejde, mens computeren fungerer som en vidensbase, hvor eleverne søger informationer, og som generator for de nye opgaver, der skal løses for at nærme sig opklaringen. Det er imidlertid den web-baserede del af spillet, der styrer historien og leverer den visuelle og auditive oplevelse. Den udgør en væsentlig dynamisk faktor i plottets fremdrift.

Et forhør afspilles

Drabssag/Melved, marts 2004

Et eksempel på den visuelle og auditive side.

Et forhør afspilles, som var det en autentisk optagelse.

Drabssag/Melved rummer således både sprogligt baseret historiefortælling og semantiske udtryk som sansning og motoriske handlemønstre. Disse er dog primært at finde i relation til de praktiske øvelser. På den måde opererer Drabssag/Melved både i afgrænsede fysiske rum, dér, hvor eleverne befinder sig og udfører test mv. og i et virtuelt rum, hvor fremstillinger af bevægelser gennem udstrakte rum, komplekse handlinger og hurtige tidslige fremskrivninger ikke er bundet til det fysiske sted og real time.

 

Differentieret læring

Drabssag/Melved søger at anvende de forskellige typer af læring, som opstår i spændingsfeltet mellem et interaktivt og plot-orienteret spilunivers, et rollespil med realistiske figurer og problemstillinger samt differentieret anvendelse af it og multimedier i undervisningen.

Svend Ask Larsen fortæller, at der ikke er tale om egentlige differentierede læringsmoduler, men de 4 mordgåder adskiller sig i det faglige niveau en smule fra hinanden. Læreren har således mulighed for at tildele en lidt svag faglig gruppe den mindst krævende mordgåde og så fremdeles, ligesom der er mulighed for på førstedagen at tildele eleverne en rolle, de kan overkomme:

”Hele klassen spiller introsagen sammen. Herefter går eleverne i grupper. De, der første dag var skudeksperter, DNA-eksperter osv., fordeles ud på grupperne, som i de næste 4 dage spiller 4 parallelle mordsager.”

Samtidig kan man internt i grupperne observere, at der finder en arbejdsdeling sted:

”Drengene interesserer sig for de hårde facts og melder sig eksempelvis som skudeksperter, mens det psykologiske spil appellerer mere til pigerne, der dechifrerer vidnernes udsagn i forhold til, hvem der har et motiv, eller også taler de om, at ”ham dér han ser nervøs ud”. Inden testene havde vi frygtet, at spillet måske ville henvende sig mest til drengene, men det er langtfra tilfældet, tværtimod har der i nogen grupper været en tendens til en kønsmæssig dominans fra pigernes side.”

Funktionsopdelingen kan både læses som et udtryk for elevernes gensidige forståelse for hinandens styrker og deres evne til at supplere hinanden, men tyder samtidig på, at der er grænser for ideen om fællesskabsdeltagelse. Om denne betragtning siger Svend Ask Larsen:

”Der vil altid være elever, der bliver hægtet af, ligegyldigt hvilken undervisningsform der anvendes. Men jeg vil mene - uden at vi har lavet nogen undersøgelser på området endnu - at vi har flere af eleverne med end i den almindelige undervisning. Og så kan man også håbe, at man ved at variere undervisningen netop ikke rammer de samme hver gang”.

 

Forskellige læringsveje

At det faglige niveau ikke kan løftes alene i gruppesammensætningen viser sig også i de kvalitative forskelle, som grupperne fremviser ved præsentationen af de endelige resultater.

Tilsammen skal videoklippene med afhøringer af 52 vidner og mistænkte, afhøringer og tekniske beviser kombineres og udmunde i et anklageskrift. Det kræver overblik og en omhyggelig systematisering af data.

Oplysninger skal systematiseres

Drabssag/Melved, marts 2004

Et eksempel på nogle af de oplysninger, eleverne skal

systematisere: lig, pistol, fingeraftryk på nøgle, blod på T-shirt, skudhuller i væg.

Hidtil har alle test-holdene fundet frem til den rigtige morder, men der er stor forskel på, hvor overbevisende begrundelserne er, hvorfor alle anklageskrifter ikke fremstår fagligt stærke. Den vekslende kvalitet i det endelige resultat kan anskues som et tegn på, at nogen af eleverne ikke har formået at omsætte den faktuelle viden fra opgaverne til færdigheder, der demonstrerer reelle planlægningsevner. En sådan proces forventes at manifestere sig i et velbegrundet og grundigt gennemarbejdet anklageskrift.

 

Anvendelsesorienteret undervisning

Folkene bag Drabssag/Melved har forsøgt at skabe et handlingsrum inden for og uden for spillet, hvor dynamikken ligger i fortællingens fremdrift. Mens en række tværfaglige discipliner får relevans og mening ved at indgå som redskaber i løsningen af den simulerede, men ikke desto mindre realistiske mordgåde.

I efterforskningsarbejdet fordrer argumentationsteknik og udarbejdelsen af skriftlige rapporter, interviewudskrifter og mundtlige fremstillinger et tæt samarbejde med danskfaget. Juridiske spørgsmål i forbindelse med udarbejdelsen af anklageskriftet beror derimod på samfundsfaglige temaer, mens naturvidenskabelig og matematisk viden bliver til nødvendige redskaber for at beregne skudretning, mordtidspunkt mv. For at løse en opgave oplever eleverne således nødvendigheden af at inddrage flere fag, og herved opøves deres tværfaglige kompetencer.

Svend Ask Larsen beskriver elevernes oplevelse af fagenes relevans på følgende måde:

”Via deres fiktive fagposition som efterforskere lærer eleverne, at discipliner, som tidligere kunne fremstå som overflødigt stof, er relevant viden, der muliggør nye handlinger.”

Og han fortsætter med at fortælle, at flere af grupperne i testklasserne undervejs sprang over frikvarterene, hvis de var midt i et intensivt delforløb af opklaringsarbejdet. Dette tyder på en dyb investering fra elevernes side i opklaringsarbejdet, og der er ingen tvivl om, at engagementet virker motiverende.

Bliver underholdningselementet og det narrative begær det væsentligste incitament, kan det imidlertid resultere i overfladiske forløb og manglende udnyttelse af spillets potentiale til at formidle materiale på en anden måde end i den traditionelle klasse-undervisning, lyder advarslen fra kritikernes side. Man kunne således forestille sig, at eleverne i deres iver efter at løse mordgåden, springer over hvor gærdet er lavest. Som eksempel vil de i stedet for at fordybe sig i metoden om projektilets affyringsbane – i kriminalteknisk sprog kaldet den ballistiske metode – dvs. kun nærlæse de oplysninger, der er brugbare i opklaringen af, hvorfra skuddet blev affyret.

Persongalleri i drabssagen Drabssag/Melved, marts 2004

En del af det persongalleri, som eleverne skal analysere og teste i forhold til udsagn og alibi.

Elevernes selektive metodebrug anser Svend Ask Larsen imidlertid ikke for problematisk:

”For eleverne skal det ikke handle om udenadslære, men om at kunne sortere. Eleverne er nødt til at søge og sortere i den generelle metode for at løse opgaven og herved bliver den naturvidenskabelige metode gjort anvendelsesorienteret. I den kritiske udvælgelsesproces ligger der også en vigtig pointe; nemlig at eleverne lærer at sortere, søge viden og bringe denne i anvendelse.”

Han påpeger, at handlingsforløbet bringer eleverne tilbage til informationer i den kriminaltekniske håndbog, som i første omgang blev vurderet som overflødige oplysninger.

 

Refleksioner og kritisk sans

Brugen af multimedier gør det muligt at opøve veldefinerede fagkompetencer, men kræver samtidig forsøg med nye samarbejdsformer. Det stiller krav til lærerne om at samle op på den viden og de kompetencer, som eleverne skaber i mødet med læringsspillene for herved at udfordre og ændre elevernes tankemåder og handlingsmønstre.

Et af de hyppigst fremførte kritikpunkter lyder, at edutainment-computerspil er yderst anvendelige til at opøve en række færdigheder men ikke giver plads til refleksioner. Dette mener Svend Ask Larsen ikke er et problem i forbindelse med Drabssag/Melved:

”Der er ikke noget galt i edutainment, problemet ligger i det, man putter i begrebet. I Drabssag/Melved er der plads til løbende refleksioner gennem spillet. Det er en forudsætning for at komme videre i spillet, at man ikke bare har forstået grundprincipperne bag et emne, men også formår at udføre konkrete forsøg ud fra den kriminaltekniske håndbog, der fungerer som lærebog.”

Simon Egenfeldt-Nielsen understreger i artiklen: ”Computerspils undervisningsmateriale – historie på en anden måde i gymnasiet” (2003), at læreren bør opmuntre til diskussioner og følge op på den viden, eleverne har oparbejdet via computerspillet. Ved at sammenligne informationerne fra spillet med andet undervisningsmateriale får man eleverne til at reflektere over stoffet. Disse forudsætninger for en optimal undervisningseffekt, har man forsøgt at indbygge i Drabssag/Melved.

For at bevæge sig fremad i spillets forløb, må eleverne nemlig hele tiden køre et parallelt forløb mellem historiens fremadrettede fortællestruktur og klasselokalets gruppearbejde, hvor nye informationer i opklaringsarbejdet analyseres og diskuteres og laboratorieforsøg udføres. Således skabes der meningsfulde sammenhænge som en indbygget delproces i spillet.

Læreren har dog stadig en essentiel funktion som den, der bør opmuntre elevernes kritiske sans både inden for og uden for spiluniverset, hvilket vil blive uddybet i de følgende afsnit.

 

Integreret tværfaglighed

Tilsammen skaber computeren og læreren en anderledes undervisningssituation, hvor eleverne selv skal analysere situationen og finde de nødvendige data og metoder for at komme videre med opklaringsarbejdet.

”Der er tale om et problemorienteret undervisningsforløb.”

Siger Svend Ask Larsen og fortsætter:

”Det er et miskmask af fag, hvor eleverne bruger de forskellige fagområder som redskaber til at løse opgaverne. Man kan tale om integreret tværfaglighed, hvor man griber efter de forhåndenværende redskaber. Når man lærer noget og med det samme kan anvende det, får viden værdi. Og eleverne oplever, at den tilegnede viden øger deres råderum inden for spillets rammer.”

For at hjælpe eleverne til at finde de rigtige kompetencer frem hver gang en opgave skal løses, støtter spillet op om elevernes beslutninger ved hjælp af den kriminaltekniske håndbog, som de løbende konsulterer.

 

Læreren som politichef på sidelinjen

En anden væsentlig faktor er lærerens rolle, som ifølge Svend Ask Larsen ideelt skifter fra den autoritative person, der sætter dagsordenen til en person, der deltager i undervisningen som en vejledende instans. Dette skift i lærernes status kaldes også med et engelsk udtryk: ”from the sage at the stage to the guide at the side” [3].

Læreren bliver ikke taget ud af klasseværelset, men bliver sat på sidelinjen og får en opsamlende funktion. Dette sker bl.a. ved, at læreren indgår som politichef i spillets fiktion og indkalder til morgenmøder, hvor grupperne fremlægger gårsdagens resultater og status. Læreren fungerer således som primus motor for videndelingen mellem grupperne.

Via et simpelt interface baseret på tjekbokse, kan læreren desuden åbne eller lukke muligheder i spillet for eleverne i tråd med deres valg af handlingsspor. Hun definerer på den måde de overordnede rammer for eleverne i deres efterforskningsarbejde.

 

Undervisningsmanual skal kvalificere læreren

I udviklingen af Drabssag/Melved har man tilgodeset et ønske fra lærerne om, at der følger en tekstbaseret undervisningsmanual med, selvom der allerede eksisterer en web-baseret manual.

I manualen ønsker lærerne bl.a. et oversigtsskema, som kan anvendes i klasseværelset under de morgenmøder, hvor de som politichefer skal gøre status.

Lærernes behov for flere retningslinjer udtrykker en vis usikkerhed, og den følelse forstår Svend Ask Larsen godt [4]:

”Undervisningsstilen er markant forskellig. Læreren skal kunne støtte op om elevernes frustrationer, når de møder modstand. Og modstanden er en del af spillet. Spillet er som sådan lineært, men det er fremlæggelserne og de ting, eleverne fortæller, ikke. Der er derfor lagt op til et stort fortolkningsrum. Og det er vigtigt, at læreren støtter op om de processer og fungerer som det styrende led.”

Måske bunder lærernes usikkerhed ikke blot i den nye rolle, der er tildelt dem, men i det mere vidtrækkende dilemma, de konfronteres med, og som kan sammenfattes i spørgsmålet: Hvordan skal vi forstå den del af læringsspillenes afkast, som skolen ikke kan kontrollere, men som skolen læringsmæssigt knytter forventninger til?

 

Noter, links og litteratur

Noter

  1. Learning Lab Denmark har under konsortiet ”Matematik og Naturvidenskab” (engelsk: ”Math and Science”) nedsat projektgruppen SPOR med henblik på at skabe relevant og tidssvarende undervisning inden for de naturvidenskabelige fag, samfundsfag og dansk til Folkeskolens ældste klasser.
    Stofområderne er tilpasset elevernes mål og målsætninger i Ministeriet for Børn og Undervisnings CFK-områder. Da Drabssag/Melved således dækker de almindelige skoleundervisningsbehov, er der ikke behov for at tage en uge ud af kalenderen i forhold til det almindelige pensum. Projektet er finansieret med 2,0 millioner kroner fra Ministeriet for Børn og Undervisnings ITMF-pulje (IT, Medier & Folkeskolen). Heraf er 1,6 millioner afsat til Learning Labs del af spiludviklingen og følgeforskning på projektet.
  2. Skolerne, der har medvirket i testfasen af Drabssag/Melved, er følgende: HGO-skolen, Kingoskolen, Den Classenske Legatskole, Rødkilde Skole, Sundbyøster Skole og Statens Pædagogiske Forsøgscenter.
  3. Det engelske udtryk beskriver en undervisningsform, hvor læreren indgår som en del af gruppen og arbejder sammen med eleverne om at formulere spørgsmål, som man i fællesskab forsøger at svare på. Læreren har naturligvis i kraft af sine livserfaringer og kundskaber en fagfordel, men det er tanken, at lærerens viden stilles til rådighed som en ressource i gruppen uden at dominere denne.
  4. Forlaget Malling Beck vil som et tilbud til de lærere, der ikke føler sig rustet tilstrækkeligt i form af lærermaterialet og manualen, tilbyde korte introkurser i Drabssag/Melved.

Links

  1. Web-adgangen til Drabssag/Melved findes på dette link, hvor en demo af spillet også kan opleves, hvis man logger sig ind som gæst: http://www.spor.ter.dk/about.html
  2. Learning Lab Denmark: http://www.lld.dk/
  3. IT, Medier & Folkeskolen: http://www.itmf.dk/
  4. Ministeriet for Børn og Undervisning: http://www.uvm.dk/
  5. Det danske forskernetværk spilforskning.dk arbejder med computerspil ud fra en række teoretiske positioner, men fælles for dem alle er, at de betragter computerspil som en selvstændig fiktionsform: http://www.spilforskning.dk/
  6. Sitet game-research.com arbejder med forskning og brobyggeri mellem forskellige interessenter inden for computerspil: http://www.game-research.com/

Billederne i artiklen er fra spildemoen til Drabssag/Melved; downloadet marts 2004. Kilde: Learning Lab Denmark og Forlaget Malling Beck.

Litteratur

  1. Bordewijk, Jan og Van Kaam, Ben: ”Towards a New Classification and TeleInformation Services”.
    In: Intermedia. Vol. 14, nr. 1. International Institute of Communication, 1986.
  2. Grodal, Torben: ”Historier for øjne, ører og muskler: Computerspil set under en mediehistorisk og evolutionær synsvinkel”.
    In: MedieKultur nr. 36, november 2003.
  3. Konzack, Lars: “Edutainment - Computerspil og læring”.
    Designværkstedet den 10/10 2003: http://design.emu.dk/artik/00/40-edutainment.html
  4. Konzack, Lars: Edutainment. Leg og lær med computermediet.
    Aalborg Universitetsforlag, 2003.
  5. Nielsen, Simon-Egenfeldt: ”Computerspils undervisningsmateriale – historie på en anden måde i gymnasiet”.
    Designværkstedet den 17/11 2003: http://design.emu.dk/artik/03/47-computerspil.html
  6. Walther, Bo Kampmann "Spillet i filmen - filmen i spillet: På sporet af en lucidografi".
    In: MedieKultur nr. 36, november 2003.