Praktiske skridt til et børnevenligt webdesign
Resumé
Af Thomas Petersen, Tihii Media ApS15/12 2002
Hvis webudviklere vil lave engagerende og brugervenlige websteder til børn, er det nødvendigt at mindske afstanden mellem designere og målgruppen. Alligevel er der sjældent tid eller plads i budgettet til løbende brugerundersøgelser under udviklingen. Thomas Petersen, Tihii Media ApS, giver i artiklen nogle praktiske bud på, hvordan designere kan bruge den viden, de allerede har om børn, i deres designovervejelser.
| Med udgangspunkt i de børn vi kender, kan vi alle gøre nogle løbende overvejelser i udviklingsprocessen, der kan forbedre brugervenligheden og indholdet af et websted til børn. |
Det er efterhånden blevet til en god vane hos webdesignere, redaktører og udbydere af indhold at være opmærksomme på brugervenligheden af de websteder, de planlægger og udvikler. Tiltroen til målgruppeundersøgelser er derfor højnet, og mange tester på den ene eller anden måde.
For at målgruppetest ikke kun bliver et spørgsmål om at godkende eller tilrette et design baseret på udviklernes egne idéer, behov og brugsmønstre, er det almindeligt, at udviklerne sætter sig ind i målgruppens tankegang og behov. Jeg er stødt på flere målgruppeundersøgelser, der prøvede at samle alle facts om børns præferencer, som efterfølgende skulle bruges som en tjekliste for udviklerne. Der er desværre forbundet så mange detaljer med designprocessen og brugernes efterfølgende subjektive oplevelse og forståelse af et design, at en tjekliste aldrig vil være nok.
En efterhånden almindelig påstand er, at "Børn er fuldstændig anderledes end voksne! Sådan er det, og derfor kan vi ikke selv tænke os i deres sted, når vi udvikler websteder til børn" - det er på den ene side rigtigt, på den anden side bliver det for alvor svært at udvikle vedkommende websteder, hvis alle idéer filtreres fra som ubrugelige, fordi udvikleren ikke tilhører målgruppen.
"Det er vigtigt, at man som udvikler af et system ikke forsøger at sætte sig i brugerens sted, man vil aldrig kunne se objektivt på et system, man selv udvikler." (Lars Blomgren Andersen, fra artiklen "Brugervenlighed naturligvis?", Designværkstedet 1998).
| Selvfølgelig er børn anderledes, men hvorfor bør udviklere ikke forestille sig, hvordan børn vil opleve siderne gennem hele udviklingsprocessen? Kun ved at indleve sig i målgruppen kan designere lave vedkommende design, der taler til børn som (subjektive) mennesker. |
Dette er almindelig praksis for en lang række andre formidlere, såsom journalister, tv- og filmproducenter.
Det kræver selvfølgelig, at vi kender til nogle basale forudsætninger. I det følgende vil jeg derfor skitsere nogle overvejelser, man kan gøre sig, når man designer websteder til børn mellem 3 og 11 år.
Vi kan formentlig blive enige om nogle få ting om vores internetbrugere:
- Børn er som regel ikke stærke læsere
- Børn kan lide at lege, især med hinanden
- Børn elsker genkendelse, variation, deltagelse og udfordringer
- Børnene lever og agerer i en verden uden for computeruniverserne
- Mange børn er nye brugere af internettet
- Alle børn kan komme til en computer i skolen eller på biblioteket
- Børn ved selv, at de er børn
- Børn er forskellige fra hinanden og opfører sig forskelligt i forskellige sammenhænge
Denne viden er som nævnt helt basal, men kan ved refleksion være med til at præge udviklingsprocessen.
Part 1
Nyhedsbrev
Hvilke læsefærdigheder kræver designet?
| Man kan stille sig selv spørgsmålet, om man overhovedet kan lave websteder til børn uden større læsefærdigheder? Selvfølgelig er det muligt, men det kræver en anden tankegang, end vi er vant til for at forstå børnenes forhold til samspillet mellem tekst og visuelt design. |
HTML (Hyper Text Markup Language) og internettet generelt er i deres natur tekstbaseret. Det giver sig selv, at tekst på sider til børn, der slet ikke kan læse (3-7 år), primært bør henvende sig til forældre og lærere. Dog bør man også tilrettelægge teksten, så ældre søskende kan assistere de yngste børn.
For børnene er tekst altid henvendt til voksne - en firkant med bogstaverne START betyder derfor ikke noget særligt og anses som et af mange skilte. Ved at give firkanten udseende af en knap (evt. med et passende ikon) åbner denne helt nye muligheder for børnene - en invitation til at trykke.
Børn mellem 8 og 11 år kan som regel læse. Desværre giver det stadig ikke webudviklere lov til at forlade sig på, at de læser teksterne på skærmen. Læsning er stadig forbundet med en anstrengelse. Voksne kan knapt lade være med at læse - det er blevet en automatiseret proces. Børn sætter derimod stadig bogstaverne sammen til ord og ord til sætninger for at skabe forståelse - og alle trin kræver en anstrengelse. Læsning er derfor en aktivitet i sig selv, som kan være nydelsesfuld i læse- og staveøvelser, men brugerne har endnu ikke udviklet læseanalytiske erfaringer, der gør bogstavbaseret navigation lettilgængelig.
Giver indholdet mulighed for leg og social interaktion?
| Børn elsker at lege. De er vokset op med computere og bruger dem derfor som en naturlig del af deres leg. Og ligesom de fleste andre legeredskaber er computeren mest interessant, når den er et redskab til leg med andre børn. |
Et af firsernes store skrækscenarier var det ensomme barn fortabt i computeren og fjernsynets fordærvende og realitetsforvrængende fiktionsrum. Danske forskere, som Carsten Jessen og Kirsten Drotner, har siden åbnet vores øjne for et mere perspektiveret blik på sagen.
I stedet for billedet af den ensomme tekniknørd, blomstrer nu et billede frem af børn rundt om computere, der ivrigt diskuterer løsninger på opgaver, konkurrerer om, hvem der klarer sig bedst, stolt viser, hvad de har lavet, og bruger computeren som kommunikationsmiddel.
Når man planlægger et websteds indhold, bør man derfor tænke hele det sociale rum omkring computeren med. Har aktiviteterne et klart mål for børnene, som kun nås gennem en række valg? Giver de mulighed for sammenligning? Mulighed for at vise egne kreationer frem? Og mulighed for at inddrage brugernes legekammerater?
Er der sammenhæng mellem designet og indholdet?
| For at lette brugernes navigation på et websted kan man holde sig til en fast og genkendelig navigationsstruktur mellem de enkelte sider, som benytter visuelle repræsentationer af det indhold og de funktioner, som knapperne fører til. |
Ofte udvikles indhold på et websted af en række redaktører, mens navigationen udvikles af webdesignere. Her er det vigtigt at samstemme sværhedsgraden af indholdet og navigationsformen og om muligt vække visuel genkendelse mellem indhold og navigation.

http://www.tihiiplanet.dk
En tydelig visuel markering af sidernes forskellige områder og deres indbyrdes forhold er endvidere en god hjælp til at give brugerne overblik (dette gælder også til voksne) [1]. Den visuelle opdeling hjælper brugerne til at fokusere inden for mindre områder, som samler en række forbundne elementer (interaktive som rent informative). Har man først etableret en ramme for en aktivitet, skal man dog ikke forvente, at børnene kigger uden for rammen efter nødvendige knapper, resultater, informationer mv. Markerer man funktionelle opdelinger af websider, skal man derfor være konsekvent. Visuelle variationer kan herefter uden problemer optræde mellem sidernes indholdsområder.
Hvilke forståelsesmetaforer bruger designet?
| Vi kan drage nytte af, at børn har lært at begå sig i en lang række andre aspekter af deres hverdag end ved computeren, ved at overføre forståelsesrammerne herfra til brugerfladen. |
Hvis et barn fx skal blande farver på computeren, består disse af forskellige blandinger af rød, grøn og blå. Funktionaliteten kan sagtens illustreres visuelt, men man skal ikke regne med, at børnene kan regne ud, at de skal bruge en fuld mængde af de tre farver for at blande sig frem til en hvid farve.

http://www.pediatric-ent.com/kids/coloring.htm

http://www.dotbot.dk/km/malebog/malebog.html
Ved at benytte sig af børnenes erfaring med maling fra hverdagen, kan man i stedet visualisere farveblandingen som maling i spande, der kan blandes i forskellige mængder i en blandebøtte. Børnene behøver kun at overføre hverdagens logik for væsker, for gennem metaforen [2] at forstå computerens farveblanding.
Hvad skal man vide som ny internetbruger?
| De fleste af os har nok allerede glemt det, men vi har alle været uøvede internetbrugere. For at tage hensyn til brugernes kompetencer, kan man give brugerne en række alternative navigationsmuligheder. |
Tænk derfor grundigt over, om det er nødvendigt at vide, hvordan man lukker et popup-vindue, hvordan man kommer tilbage til den forrige side, hvordan man kommer til forsiden, og ikke mindst om computeren bare er langsom eller ikke har opfattet et tryk på en knap eller et link.
En del har dog erfaring fra andre programmer, før de begynder at besøge internettet. Denne erfaring er ofte meget forskellig fra barn til barn, men det betyder, at det også er nødvendigt at tage hensyn til, om de funktioner, der gemmer sig bag knapper og ikoner på et websted, svarer til lignende funktioner i Windows og andre gængse programmer. Hvad sker der fx, når man trykker på en knap med et hus? Desværre ser man ofte på internettet, at almindelige funktioner opfører sig forskelligt fra de mest gængse programmer, og dermed afviger fra de etablerede standarder og forventede funktionsmønstre.
Skelnes der mellem design til voksne og børn på samme side?
| Børn ved selv, at de er børn, og selvom de gerne vil være ligesom de voksne og have indblik i de voksnes spændende verden, ved de også, at når det ligner noget til voksne, er det det sikkert også. Derfor bevæger de sig uden om designelementer, som i sammenhængen ligner 'kedelig information' til voksne - fx copyright-linket i bunden af en side. |
Det kan man med fordel benytte sig af i de designovervejelser, man gør sig, når man planlægger brugerfladen. Interaktive elementer til forældre gøres så at sige 'usynlige' for det legende blik ved at knytte dem til minimalistiske og tekstbaserede designprincipper. Samtidig kan elementer henvendt til børn fremhæves med farver, visuelle markeringer når musen bevæger sig over dem, og selvfølgelig ved brugen af forståelsesmetaforer.

http://www.dr.dk/oline/
Desværre skelner mange websteder for børn ikke mellem børne- og voksenorienterede designprincipper, så brugerne kan orientere sig efter den visuelle fremtoning af knapper til henholdsvis voksne og børn.

http://www.education.com/jumpstart/index.htm
I hvilken situation bruger målgruppen siden?
| De forskellige brugssituationer former børnenes interaktion, dels fordi de indgår i forskellige sociale sammenhænge, og dels fordi de simpelthen har forskellige formål med at besøge et websted. |
Der er stor forskel på, om børn sidder derhjemme med forældrene, alene på værelset, i skolen, i fritidsordningen eller på biblioteket, når de besøger webstedet. Den forskel er værd at tage med i målgruppe- og formidlingsovervejelserne, og ikke mindst, når man laver uformelle brugertests.
Når børn sidder i grupper, kan de hurtigt blive enige om, at noget er godt eller noget er skidt. Børnene sammenligner sig med de andre, og almindelige gruppedynamikker spiller, som i alle andre situationer, ind i børnenes respons på brugerflader og indhold. Man skal derfor være varsom med at læne sig op ad en enkelt testsituation eller testgruppe.
| Selvom man gør sig en masse overvejelser om børn, mens man udvikler et websted, er der selvfølgelig ikke noget bedre, end selv at se børn bruge et websted. |
Det er ikke nok at teste på sine egne børn, hvis man vil have et repræsentativt billede af målgruppens brug af webstedet. I sidste ende er det altid en god idé at skaffe sig så stor faktisk viden om sine brugere og deres brugsmønstre som muligt. Artiklens forslag til overvejelser kan ikke erstatte et faktisk kendskab til målgruppen, men skal nærmere ses som et redskab i udviklingen.
Ønsker man at udføre løbende brugertest, er det altid en god idé at inddrage en professionel brugerfladedesigner med kendskab til målgruppens særlige behov [3], dels for at få mest ud af testen ved at kunne spørge om de vigtigste kernepunkter, dels for at tage praktiske og tekniske hensyn til udviklingen.
- Man kan læse mere om strukturering af områder på websider i Yales Style Guide (http://www.med.yale.edu/caim/manual/contents.html)
- Ebbe Kyrø beskriver forståelsesmetaforer nærmere i artiklen Metaforer på PC'en
- Læs nærmere om den iterative designproces og inddragelse af professionelle brugerfladedesignere på http://www.acm.org/sigchi/chi96/proceedings/shortpap/Savage/sp_txt.html

Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
