Hvad siger MUSEN? - en indføring i musesprog
Resumé
Af Karin Levinsen, informationsarkitekt, interaktionsdesigner og pædagogisk tilrettelægger04/02 2002
Musen kan bruges til at skabe et nuanceret sprog i informative og direkte kommunikerende programmer og websites. Gennem et varieret musesprog kan man understøtte brugeren i at opbygge en forestilling inde i sit eget hoved og i at generere en meningsfyldt sproglig fortælling.
Når en bruger skal interagere med et computerprogram eller et website, er mus og tastatur de mest almindelige redskaber. Denne artikel handler om brug af musen.
Som afsender kan man aktivt udnytte kombinationer af klik og musens position som kommunikative virkemidler i designet af brugergrænsefladen. Herved opnår vi, at brugeren arbejder med flere intelligenser på én gang, og at vi skaber en forstærkende (synergi) effekt, der kan intensivere brugerens oplevelse og engagement:
- Man rører ved (brugergrænsefladen) med mus (og tastatur)
- Man ser (og lytter, hvis der også er lyd)
- Strukturerne i interaktive programmer og hypertekst ligner rum, og man må orientere sig. I overført betydning skal der skabes retninger: inde - ude, oppe - nede, foran - bagved
- Man arbejder sprogligt og logisk
- Man arbejder associativt
Med relativt få variable muligheder kan der med musen skabes et ganske nuanceret sprog, som giver brugeren mulighed for at opleve sin brug af musen som spørgsmål og svar i en aktiv "dialog" med indholdet.
Normalt bruges musen til at aktivere den rumlige intelligens = navigationen som en fornemmelse af at bevæge sig i rum. Men musen kan også bruges til at aktivere den kropslig-kinæstetiske intelligens = fornemmelsen af at røre ved ting i grænsefladen eller den sproglige intelligens = ved at indgå i brugerens "dialog" med grænsefladen.
Dette er virkemidler, der kan udnyttes aktivt i designet, og som er med til at give brugeren en bedre oplevelse og forståelse af et program/website.
Rent fysisk udfører brugeren de samme begrænsede handlinger med musen igen og igen, men den sproglige fortolkning er forskellig afhængig af den kontekst handlingen indgår i, og kun fantasien sætter grænser for variationerne.
Ideen er, at både indholdsarkitekten, interaktionsdesigneren og den visuelle designer kan komme langt i nuanceringen af kommunikationen, ved også at tænke sprogligt - ved at lade brugeren opfatte sig selv som et aktivt JEG, der ud fra brugergrænsefladen kan tænke om sin interaktion som vist i tabel 1:
| Brugerens hensigt | Den sproglige formulering af hensigten | Musens brug i eksemplet |
|---|---|---|
| Den aktivitet han/hun er i gang med | "Jeg bruger penslen til at male rødt med på papiret." |
|
| Den aktivitet han/hun gerne vil i gang med | "Jeg vil gerne spille puslespil - derfor finder jeg først et puslespilprogram." (Starter spillet og flytter brikkerne en ad gangen.) |
|
Eksemplet indeholder:
- to forskellige betydninger af "klik", nemlig
- "Jeg vælger at bruge" … rød farve
- "Nu vil jeg gerne have, at" … spillet begynder
- to forskellige betydninger af "Holder museknap nede, flytter mus", nemlig
- "Jeg tegner" … en rød streg
- "Jeg flytter" … en puslebrik
Gennem designet får brugeren mulighed for at opfatte sig selv som et selvstændigt jeg, der handler aktivt - og ikke som et vedhæng til musen. Samtidig udnyttes synergieffekten.
Med musen kan brugeren:
- Klikke på noget
- Dobbeltklikke på noget
- Holde museknappen nede
- Holde museknappen nede og flytte musen
- Flytte musen
- Placere musen
Computeren kan reagere på musens adfærd og position og registrere:
- Hvor musen er på skærmen
- Hvilket objekt i interfacet, musen befinder sig over
- Om musen er indenfor eller udenfor et defineret areal
Den betydningsskabende sætning dannes primært i samspillet mellem de 2 led i processen:
- Brugerens ønske om handling, som musen bruges til at udføre - i en sætning svarer det til grundled (subjekt) og udsagnsled (verbum)
- Element i brugergrænsefladen, som brugeren vælger at handle overfor - i en sætning svarer det til genstandsleddet (objekt)
evt. udvidet med støtteinformationerne (indikatorer):
- cursoren skifter udseende
- noget på skærmen skifter udseende, der kommer en lyd osv …
I eksemplet vises, at noget på skærmen skifter udseende. Her "siger" figurerne på skærmen; "Vælg mig! Vælg mig!" til brugeren, når musen kommer ind over en figur. Det verbum, som brugeren indsætter, er "vælg", og sætningen, der skabes ved at klikke, er "nu vælger jeg dig - selvom jeg ikke rigtig ved, hvad jeg kan forvente mig af det valg".
Ordstillingen i sætningen er afgørende for, om sætningen danner betydning, og hvilken betydning den danner.
På dansk er rækkefølgen i fortællende sætninger:
Subjekt-Verbum-Objekt - f.eks.: Peter kører bilen.<> Og i spørgende sætninger
Verbum - Subjekt -Objekt - f.eks.: Kører Peter bilen?
I lingvistikken defineres nogle grundsætninger, som man bruger til at understøtte brugeren i at formulere sin hensigt. Musesproget indeholder det paradoks i forhold til almindelig tale, at det er elementet i brugergrænsefladen, der sætter rammen for, hvilket verbum sætningen kan indeholde.
Grundsætningerne er indeholdt i eksemplerne (tabel 2). Det drejer sig om:
| Grundsætning | Navn på grundsætning | Grundsætningen i eksemplet |
|---|---|---|
| Opremsning af ligeværdige elementer
A eller B eller C eller D eller … |
Konstellation | De forskellige værktøjer i tegneprogrammet, brikkerne i puslespillet
|
| Over-/underordning af elementer
A kommer ALTID før B. |
Subordination | Resultatet af en handling;Fx
|
| Indbyrdes afhængighed
A og B optræder ALTID sammen |
Interdependens | Egenskaber (farven rød) er afhængig af værktøjet (pensel).
|
Brugeren tænker ikke grundsætningerne rent bogstaveligt, men idet designet understøtter tankerækken i sin opbygning, er det med til at nuancere sproget og dermed gøre interfacet mere kommunikativt.
Hvis rækkefølgen i brugerens tanker bliver en anden, end den afsenderen havde forestillet sig, eller hvis brugeren fortolker et andet verbum, end det afsenderen havde tænkt sig - så vil der uvægerligt opstå en misforståelse.
1) Officeren og rekrutten - eksempel på fejlkommunikation
I et program (der er tale om en absolut dummy), hvor officerer skal trænes i at inspicere rekrutter, blev der lavet oplæg til en række opgaver, hvor officeren/brugeren skulle udpege fejl ved rekrutten (forkert tøj, snavsede støvler, forkert greb på våben etc.). Når fejlen var udpeget, skulle den rettes [1].I det første oplæg var løsningen følgende:
- Interface viser 6 soldater, der står opmarcheret. 2 har fejl
- Brugeren klikker på fejlen
- Fejlen rettes
Sprogligt siges der her:
- Klik på soldat = brugeren siger: "Du der, der er en fejl på dig."
- Fejlen rettes = det er brugeren, der bringer fejlen i orden
Problemet for brugerne er, at en officer ALDRIG retter en fejl ved en menig: Officeren påpeger fejlen, men den menige retter selv fejlen. Derfor kunne brugerne ikke forholde sig til opgaven.
I det andet oplæg var løsningen følgende:
- Interface viser 6 soldater der står opmarcheret. 2 har fejl.
- Brugeren klikker på fejlen
- Der kommer respons - "du har udpeget en fejl, hvad vil du sige til rekrutten?
- bring dit eller dat i orden
- bring dit eller dat i orden
- bring dit eller dat i orden
- Brugeren vælger et udsagn
- Fejlen rettes
Løsningen er altså, at der skydes et kommunikativt mellemled ind, fordi man i musesprog ikke kan sige to ting samtidig med ét klik. Sprogligt siges der her:
Klik på soldat = brugeren siger: "Du der, der er en fejl på dig."
Klik på valgmulighed = brugeren siger: "Bring så den fejl i orden!"
Fejlen rettes = det er rekrutten, der selv retter sin fejl.
2) Neercs - andre ytringer end de vante
Neercs (baglæns for screen) er et eksperimentalt projekt, jeg var med til at lave på en inspirationsworkshop på Kolding Design Skole i 1998. Opgaven var at konstruere et lille program, der kunne appellere følelsesmæssigt til en bruger uden at anvende nogen direkte aflæselige tegn (ingen tekst, ingen genkendelige ikoner, billeder etc.).Vores løsning blev et usynligt kæledyr kaldet Neercs, som man kun kan høre. Forskellige måder at bruge musen på, gør det muligt at lære Neercs at kende. Den kan nemlig godt lide at blive kælet for, men kan også godt lide at sove. Neercs kan nyde, og Neercs kan blive rigtig sur.
De ting man skal gøre for at vække Neercs, oplever den meget mere voldsomt, når den er vågen:
Klik = "jeg prikker til dig" … når Neercs sover
Klik = "jeg slår dig" … når Neercs er vågen
Dobbeltklik = "jeg dikker dig" … når Neercs sover
Dobbeltklik = "jeg kilder dig" … når Neercs er vågen
Musen ned og flyt = "jeg aer dig" … når Neercs er vågen og glad
Musen ned og flyt = "jeg beroliger dig" … når Neercs er vågen og sur.
I eksperimentet arbejdede vi med tre fysiske handlinger, man kan udføre med musen. I begyndelsen ved brugeren ikke, hvad de forskellige handlinger har af konsekvens - eller hvad Neercs er overhovedet. Man kan kun prøve sig frem. Det er lyden koblet med musehandlingen, der her skaber sproget.
Efterhånden som brugeren fortolker sammenhængen, skabes også en forståelse af, hvornår Neercs sover, er vågen og hvilket humør den er i. Man opdager f.eks., at Neercs falder i søvn, hvis man aer den for meget, at den bliver sur, når den bliver kildet for meget, og at man kan berolige den, når den bliver sur.
Eksperimentet blev afprøvet af studerende på Designskolen og andre deltagere i workshoppen. De havde ingen problemer med at tolke situationen eller handlingerne, og folk syntes generelt, at det var sjovt at "mærke", at de faktisk rørte ved Neercs.
Det er virkemidler, der med fordel kan anvendes inden for e-learning eller andre typer af oplysende sites, hvor indholdet bør præsenteres som andet og mere end ren information.
- Jeg har arbejdet på programmet som informationsarkitekt hos Courseware A/S og problemet er reelt. Selve demo'en er fremstillet specielt til denne artikel og har ikke noget med produktionen at gøre.
- Gardner, H.: "Multiple Intelligences: The theory in practice". New York: BasicBooks., 1993
- Molich, R.: "Brugervenligt Webdesign", Teknisk Forlag, 2000
- Nielsen, J.: "Designing Web Usability - The Practice of Simplicity", New Riders, 1999
- Se også artiklen "Musen og cursoren" af Lene Nielsen

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
