Små tegn og store gerninger
- En metode til afdækning af de nødvendige kompetencer i en produktionsproces.
Af Karin Levinsen, Courseware A/S
03/08 2001
En forudsætning for vellykkede, interaktive produkter er, at vi i højere grad begynder at inddrage intellektuelle og analytiske kompetencer, mener indholdstilrettelægger og programmør Karin Levinsen. Ved at placere slutproduktets karakteristika - tegn - i et fortolkningssystem kan vi afdække, i hvor høj grad et givent projekt har behov for denne form for kompetence.
Der var engang et begreb, der hed "getting lost in hyperspace". Det dækkede over alle mulige faktorer, der kunne forårsage, at brugere på en eller anden måde løb sur i brugen af interaktive produkter.
Siden er begrebet usability [1] blevet det almindeligt anvendte, og forskellige usability test [2] den anerkendte måde at løse problemerne på.
Denne artikel fokuserer på vigtigheden af at sammensætte projektgruppen, så alle relevante kompetencer er repræsenteret, mens udviklingen af nye typer brugertest må vente til en anden god gang.
| Der fordres både en indholdsanalytisk kompetence og en instruktørlignende kompetence til udviklingen af interaktive projekter. |
Indholdskompetencen skal omfatte
- evnen til at forstå indholdet på dets egne præmisser
- kendskab til både målgruppebehov og formidlingsformer
Det er også en nødvendig forudsætning for et vellykket projekt, at nogen i en projektgruppe besidder overblikket over samspillet mellem indholdstilrettelæggelse, æstetik og funktionelt design.
Dette er vigtigt, for hvis man som afsender af et kommunikationsprodukt ikke formår at skelne mellem den forståelse, man selv besidder om emnet og det udgangspunkt, som brugerne måtte forventes at besidde til afkodning af emnet, så vil alverdens tiltag for at sætte knapper, menuer, overskrifter og begreber rigtigt, ikke hjælpe på produktets evne til at kommunikere indholdet vellykket.
Men der er forskel på interaktive projekter, og derfor vil vægtningen af indholdsanalyse, indholdstilrettelæggelse, instruktørrollen, æstetisk design og funktionelt design ikke være den samme i alle typer projekter.
Nedenstående metode er en hjælp til at afdække kompetencebehovet, inden designfasen sættes i gang.
Interaktive produkter bør altid betragtes som sammenhængende værker, uanset om de har referencer uden for sig selv (eksterne link, kommunikationsmuligheder) eller ej.
| Uanset medie og formål, har de interaktive medier mange grundlæggende træk til fælles, som alle i sidste instans handler om kommunikation. |
Der er altid tale om
- at det givne indhold skal ombrydes, tilrettelægges og reformuleres, så det bliver forståeligt for brugeren. Samtidig skal indholdet gøres tilgængeligt på en hensigtsmæssig måde i et interaktivt landskab [3]. Brugeren skal kunne danne sig et billede af landskabet for at kunne regne ud, hvad der kan forventes at befinde sig hvor. Landskabet understøtter brugeren i at navigere og skabe sin egen fortælling.
- at de enkelte skærme bliver set af brugeren i et forløb over tid. Derfor skal de tænkes ind i et flow, der giver mening og fungerer brugervenligt, uanset hvilken mulig vej brugeren følger [4]. Flow´et kan opfattes som en tidslig filmisk montage. Brugeren skal kunne orientere sig: "Hvor er jeg nu?", "Hvad kan jeg her?", "Hvor kan jeg komme hen?", "Hvordan kommer jeg tilbage?" Flow´et understøtter brugeren i at navigere og skabe sin egen fortælling.
- at de enkelte skærme designes grafisk, så de inden for deres eget isolerede univers giver mening og fungerer brugervenligt. Skærmen kan opfattes som en collage, der understøtter perceptionen af de konkrete indholdselementer og brugerens direkte interaktion med indholdet, og som binder den enkelte indholdsnode til den overordnede struktur.
- feel and touch, idet brugeren skal kunne interagere med de interaktive elementer i systemet på en behagelig måde - dvs. hvordan og hvornår der bruges hhv. mus eller tastatur. Eller hvordan der skabes en fornemmelse af realtime respons fra systemet.
Inden man påbegynder designprocessen, kan det være nyttigt at foretage nedenstående analyse af slutproduktet. Som udgangspunkt har man kravspecifikationen, der er udarbejdet sammen med opdragsgiveren til projektet.
Analysen har til formål at bestemme, hvilke kommunikative tegn [5] der er de fremherskende, for at kunne afdække:
- hvilke krav tegnene bør opfylde for at kommunikere tilfredsstillende - f.eks. om de bør eller kan tilstræbes at være indlysende, og hvilke krav der stilles til brugeren i forhold til det enkelte tegn.
- hvilke kompetencer i projektgruppen, der er nødvendige for at forme de enkelte tegn efter deres formål.
|
Med tegn menes alle de elementer, som repræsenterer det afsenderen vil sige eller vise, og som modtageren skal kunne fortolke og forstå for at kunne forholde sig til indholdet. Et interaktivt produkt indeholder tegn med forskellige formål og funktioner. |
I dette skema er "jeg" = computeren (afsenderen), mens "du" = brugeren.
Jeg har udviklet en fortolkningscirkel, hvor tegntyperne er placeret efter deres kommunikative funktion og de handlemuligheder, de giver brugeren.
| Ved at placere produktets tegn i cirklens lagkagestykker, får man en fornemmelse af vægtningen mellem de forskellige tegntyper, og dermed også en fornemmelse af vægtningen mellem de forskellige kompetencer i projektgruppen. |
På højre side befinder sig de tegn, der på grund af deres funktion i systemet bør fremtræde med en så indlysende sammenhæng som overhovedet muligt, mellem det tegnet repræsenterer, og det man fortolker det som. Det kalder man for DENOTATIV fortolkning.
På venstre side befinder sig de tegn, hvor afsenderens forestillingsverden kommer til at præge produktets udseende på én måde, mens modtagerens forestillingsverden vil påvirke fortolkningen af indholdet på en anden måde. DENOTATION kan aldrig komme på tale på denne side af stregen. Her vil alle tegn blive fortolket KONNOTATIVT, hvilket vil sige ud fra en kombination af tegnet, konventioner, følelser, forståelsesramme og kulturelle værdier hos hhv. afsender og modtager [6].
Det er også derfor, at den konnotative side er den, der er sværest at fremstille og siden hen teste - der kan nemlig ikke opstilles entydige "opskrifter" til fremgangsmåden.
De 5 tegntyper er placeret som vist på figuren, således at fortolkningscirklen underinddeles i 5 lagkagestykker. (Klik på figuren for at se den forstørret).
Billedtekst: Fortolkningscirklen med brugeradfærd og tegntyper placeret. Læg mærke til, at alle overgange mellem tegntyper og brugeradfærd er graduerede.
De tegn, der indgår i et projekt, og som beskrives i analysen, kan sagtens have træk fra flere af lagkagestykkerne, men det er det dominerende træk ved tegnet, der bestemmes.
Man starter med at få en fornemmelse af de forskellige tegntyper, der indgår i projektet. Derefter laver man en vurdering af deres indbyrdes vægtning i forhold til helheden, således at størrelsen af lagkagestykkerne bestemmes.
Resultatet er kriterier til at vurdere, hvilke kompetencer, der skal prioriteres i projektgruppen for at opnå kravspecifikationens målsætning.
| Kravet til alle tegn på denotationssiden af stregen er, at der skal være tale om fuld identifikation, så man som bruger "glemmer", at de er der og bare bruger dem efter hensigten. |
Der er her generelt tale om enkeltstående tegn, der indgår som dele i det samlede interface. Tegnene kan være af flere typer, ikoner, index eller symboler [7]. Denotative tegn vil oftest være IKONER, hvilket vil sige, at de ligner det, de repræsenterer - en malerbøtte, et forstørrelsesglas osv.
Tegnet kan være et INDEX, hvilket vil sige, at det repræsenterer en naturlig konsekvens eller et spor af en hændelse eller handling f.eks. tidssøjler, bogmærker, skift i linkfarve, …
Eller tegnet kan være et SYMBOL, hvilket vil sige, at dets betydning er fastlagt ved aftale. Det kan være cursorens udseende - pegefinger = "klik her", skriveprompt = "skriv her". "?" der betyder "her kan du få hjælp", "i" der betyder "her kan du få information" etc.
For tegn, der repræsenterer hhv. input/output og proces gælder altid, at computeren sætter rammerne og har initiativet. Computeren kan i visse tilfælde give handleanvisninger - især hvis brugeren forsøger at gøre noget, der ikke er muligt. Brugeren er i forhold til disse tegntyper altid i en reaktiv position.
| Kravet for tegn, der ligger på begge sider af cirklen er, at der så vidt muligt bør være tale om fuld identifikation, så man som bruger "glemmer", at tegnene er der og bare bruger dem efter hensigten. Det er dog noget sværere, fordi der her er tale om sammensatte og derfor mere komplekse tegn. |
Enkeltdele af et sammensat tegn kan sagtens være denotative - f.eks. En OK-knap, en scroll-bar - men det sammensatte tegn vil næsten altid være et symbol, hvor betydningen er en konvention (aftalt).
Typisk rummer gruppen tegn, der repræsenterer værksteder eller steder. Det er f.eks. navigationsværktøjer som menuer, oversigtskort, værktøjspaletter i grafikprogrammer, hele lyd- eller videoprogrammer, der ligner analoge mixerpulte osv.
Computeren sætter her rammerne for det mulige, men afhængig af, hvem der har initiativet - bruger eller computer, placeres tegnene på den ene eller anden side af stregen.
- Hjælpedialoger og "bruger-svarer-på-computergenererede-spørgsmål" hører til på den denotative - og reaktive side.
- Søgefunktioner hører til på den konnotative - og proaktive side, dels fordi brugeren har initiativet, dels fordi brug af søgefunktioner forudsætter, at brugeren har en kompleks
mental model af hele produktet, som muliggør brug af hensigtsmæssige søgestrategier.
Tegnene på konnotationssiden af cirklen
| På konnotationssiden af cirklen er der er aldrig tale om enkeltstående tegn men om sammensatte og komplekse tegn. |
Fx begreber som mentale modeller, montage, narrative forløb og fortællemæssige virkemidler, det interaktive landskab, skabelsen af en fortolkningskontrakt mellem indhold og bruger (fx "dette er et spil", "dette er undervisning", "dette er …" ).
Man har altså brug for at vide noget om
overordnet tilrettelæggelse, perception, fortælleformer, billedteori, montageteori og komplekse tegnsystemer til at håndtere denne side af sagen.
Afsenderen kan sætte rammer og understøtte brugeren i at skabe en hensigtsmæssig fortolkning. Men afsenderen kan aldrig have kontrol over brugerens valg eller styre brugerens fortolkninger og konklusioner. For denne tegntype gælder, at brugeren suverænt har initiativet, og maskinen alene giver rammerne.
| Det er i grænseområdet mellem de denotative tegn og de konnotative, komplekse indholdsrepræsentationer, at udfordringen ligger. |
Det er her det interaktive landskab formes og fortolkningskontrakten til brugeren etableres. Det er her skellet ligger mellem
- at skabe applikationer, som brugerne godt kan klikke sig igennem
- at skabe applikationer, der skaber erkendelse på et dybere niveau i forhold til indholdet.
Det er i dette grænseområde og på hele det konnotative område, at de overordnede indholdsanalytiske kompetencer og instruktørrollen er nødvendige forudsætninger.
Men det er også den del af hele processen, der oftest negligeres.
Generelt bruges der mest krudt på udvikling af den denotative side af cirklen, samt på alt det, der repræsenterer navigationen i systemet - altså på, hvordan man bevæger sig omkring, og hvordan man orienterer sig. Men lige meget hjælper det, hvis det landskab man bevæger sig rundt i skaber associationer til labyrinter, meningstomme, misvisende eller surrealistiske universer [8].
Groft sagt - og med risiko for at få verbale bank - kan man sige, at den denotative side af cirklen, repræsenterer de håndværksmæssige og praktiske kompetencer ved fremstilling af interaktive medier: nemlig fremstillingen af grafik, lyd, video, tekst, programmering mv.
Den konnotative side af cirklen repræsenterer de intellektuelle og analytiske kompetencer: indholdstilrettelæggelsen, interaktionsdesignet og den overordnede planlægning - og det er min påstand, at der er for meget vægt på det denotative, til at der endnu er blevet skabt ret mange overbevisende interaktive produkter.
- Begrebet "usability" er oprindelig indført af Jakob Nielsen og oversættes til "Brugervenlighed". Læs herom i J. Nielsen, "Designing Web Usability - The Practice of Simplicity", New Riders, 1999 eller R. Molich, "Brugervenligt Webdesign", Teknisk Forlag, 2000.
- Oversættes til "brugertest". Læs herom i J. Nielsen, "Designing Web Usability - The Practice of Simplicity", New Riders, 1999 eller R. Molich, "Brugervenligt Webdesign", Teknisk Forlag, 2000.
- Her tænkes på de forskellige varianter af overordnet struktur: lineær model, fodnotemodel, hierarkimodel, hjuleger model, hypertext model. Mere herom i K. Levinsen, "Om et igangværende interaktivt multimedieprojekt til den Antikvariske Samling i Ribe", i KARK Nyhedsbrev, 1992 nr. 3. (Red. T. Madsen, Moesgård ).
- En klassisk konsekvens af de manglende indholdsanalytiske kompetencer er, at der reelt kun er en vej gennem indholdet, som giver mening; nemlig afsenderens.
- En let introduktion til tegnteori (Semiotik) findes i "Introduction to Communication Studies" kap. 3, J. Fiske, Ruthledge 1990.
- Læs mere herom i J. Fiske, kap. 5.
- Introduktion til tegntyperne findes i artiklen "Formatering af forskningsfeltet: Computer-Kultur & Computer-Semiotik" af J. F. Jensen i "Computer-Kultur, Computer-Medier, Computer-Semiotik", J. F. Jensen (red.), Nordisk Sommeruniversitet 1990, s. 10.
- Jeg tænker her på formidlende applikationer. I visse spil eller interaktive fiktioner kan labyrinter og surrealistiske universer være det fortællermæssige virkemiddel.
Litteratur
- Calvin, William H.: "How Brains Think, Evolving Intelligence, Then and Now", Basic Books, A Division of Harper Collins Publishers, 1996
- England & Finney: "Managing Multimedia", Addison-Wesley 1999.
- Fiske, J.: "Introduction to Communication Studies" kap. 3, Ruthledge 1990.
- Fjord Jensen, J.: "Formatering af forskningsfeltet: Computer-Kultur & Computer-Semiotik" i "Computer-Kultur, Computer-Medier, Computer-Semiotik", J. F. Jensen (red.), Nordisk Sommeruniversitet 1990
- Levinsen, K.: "Om et igangværende interaktivt multimedieprojekt til den Antikvariske Samling i Ribe", i KARK Nyhedsbrev, 1992 nr. 3. (Red. T. Madsen, Moesgård)
- Molich, R.: "Brugervenligt Webdesign", Teknisk Forlag, 2000
- Nielsen, J.: "Designing Web Usability - The Practice of Simplicity", New Riders, 1999

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg

