Menu
• Indhold

Informationsarkitektur

Resumé

Af Lene Nielsen, Informationsarkitekt
16/03 2001

Informationsarkitekten ser sitet fra et overordnet og skitsepræget perspektiv, som grafikere, programmører, tekstforfattere m.fl. skal fylde indhold på.

 

Arkiv med artikler fra Designværkstedet

Med ny teknologi dukker også nye termer og titler op såsom informationsarkitektur og informationsarkitekt. Informationsarkitekten beskæftiger sig med HCI - Human Computer Interaktion. HCI bygger på en mængde metoder og redskaber, der alle stræber mod at opnå det perfekte samspil mellem bruger og program.

Jeg vil i denne artikel beskrive nogle af de områder og metoder, jeg er stødt på i forbindelse med at skabe informationsarkitektur til internetsites, og som jeg har gode erfaringer med at bruge i HCI-arbejdet.

 

Informationsarkitektens arbejdsområde

Det ligger lige for at sammenligne informationsarkitektens arbejde med arkitektens. Arkitekten tegner huse, broer m.m. og regner konstruktioners stabilitet ud. Men det er ikke arkitekten, der bygger huset eller indretter det. Informationsarkitekten arbejder med at formulere, hvad formålet med et planlagt site er, hvem der skal bruge det, og hvordan navigationen skal være. Men det er ikke informationsarkitekten, der designer eller koder sitet.

Informationsarkitekten ser sitet fra et overordnet og skitsepræget perspektiv, som grafikere, programmører, tekstforfattere m.fl. skal fylde indhold på.

I arbejdet med et site, er det informationsarkitektens vigtigste opgave at fokusere på:

  • formål
  • målsætning
  • målgruppe
  • brugssituation

Om Informationsarkitektens arbejdsområde

Nyhedsbrev

Tilmeld dig til IT-temaets nyhedsbrev



 

Artikler af

Lene Nielsen
 (11/07 2007)

 

Afdækning af formål og målsætning

Når informationsarkitekten skal afdække sitets formål, er det vigtigt at stille - og få besvaret - følgende spørgsmål:

  • Hvad skal brugeren få ud af at anvende sitet?
  • Hvad skal brugeren gøre efter at have brugt sitet?
  • Hvorfor kommer brugeren på sitet første gang?
  • Hvad skal få brugeren til at vende tilbage til sitet?
  • Er der andre sites, hvor brugeren kan få den samme oplevelse/information?
Brugeren har et formål med at bruge sitet, men det er lige så vigtigt at afklare afsenderens målsætning med at lave sitet.

Derfor:

  • Hvad vil afsenderen have ud af sitet på kort sigt?
  • Hvad vil afsenderen have ud af sitet på lang sigt?
  • Hvilke forandringer skaber sitet for afsenderen, når det er i luften?

Det er min erfaring, at især det sidste spørgsmål kan komme som en overraskelse for mange virksomheder. De har ikke i tilstrækkelig grad gennemtænkt de organisatoriske forandringer som et web-site kan medføre. Det er ikke nok bare at ansætte en webmaster, organisationen skal bl.a. også være klar til at kunne håndtere den kommunikation, der kommer fra brugerne, og de skal vide, hvad de vil med sitet på længere sigt.

 

Findes sitet allerede?

Inden man går i gang med at producere et site, må man som informationsarkitekt finde ud af, om der er andre sites, der har samme indhold, mål og målgruppe som det site, man er ved at planlægge. Man må afklare:

  • Hvordan sitet skal adskille sig fra eksisterende sites
  • Hvordan sitet kan forbedres i forhold til andre sites

Finder man ud af, at der allerede eksisterer et site, der henvender sig til den samme målgruppe, og som har det samme indhold og formål, så er det måske på tide at stille spørgsmålet: Er det overhovedet en god idé at lave sitet?

Og man bør starte forfra med at besvare spørgsmålene: Hvorfor skal brugerne anvende sitet? Og hvad skal få dem til at komme tilbage?

Måske finder man ud af - allerede på dette tidlige tidspunkt, at det nok ikke er så god en idé, man har fået.

 

Ekspertevaluering

En anden måde er at se på sitet fra et overordnet synspunkt i form af en heuristisk analyse, hvor grafiker, programmør og informationsarkitekt sammen gennemgår sitet efter Jakob Nielsens 10 heuristikker. Eksperterne kigger også på indholdet og bør derfor efter min mening derfor desuden tage stilling til:

  1. Om indholdets sproglige tone passer til målgruppen
  2. Om indholdet er let læseligt og disponeret ordentligt
  3. Om indholdet er interessant og vedkommende for målgruppen

Informationsarkitekt, grafiker og programmør kigger på sitet fra hver deres point of view. Dette er efter min overbevisning en af de vigtigste øvelser ved redesign af sites. I en ekspertevaluering jeg deltog i fandt vi, ud over en række basale fejl, at det største problem var hele sitets sproglige tone, der slet ikke ramte målgruppen. Nyt design og ny funktionalitet kunne ikke have reddet sitet.

 

Inddragelse af brugerne i processen

Der findes flere metoder til at inddrage brugerne i processen og dermed få deres syn på indholdets relevans.

Overordnet er der to metoder:

  • At inddrage brugerne i den kreative fase, men ikke i selve udviklingen
  • At inddrage brugerne i selve designprocessen

For begge metoder gælder det, at de fokuserer på brugernes behov. Men det kan være problematisk at inddrage brugerne i et længere forløb i selve designfasen. Der kan ske det, at brugerne kommer til at optræde som eksperter og dermed "glemmer", hvordan de havde det, da de "kun" var brugere.

Man skal som informationsarkitekt give brugerne ikke bare, hvad de gerne vil have, men også hvad de ikke vidste, de havde behov for.
 

Modelbrugere som repræsentanter for målgruppen

En måde at fokusere på sitets målgruppe er ved at beskrive en række modelbrugere, der repræsenterer forskellene i sitets målgruppe. Det kan f.eks. være forskel mellem køn, alder eller viden.

En beskrivelse af en modelbruger er en beskrivelse af en konkret, men fiktiv person. Beskrivelsen indeholder: Køn, alder, navn, job, og hvad modelbrugeren vil opnå på sitet.

Jeg holder mange kurser for webredaktører, hvor det først i det øjeblik, hvor vi sammen begynder at beskrive modelbrugerne, går op for dem, hvem deres artikler henvender sig til. Også i den indledende fase, hvor sitets formål og målgruppe kortlægges, har det været en god metode til at fastholde fokus på brugerne og deres behov.

Beskrivelsen af modelbrugerne kan bruges til at udvikle scenarier, der bruges i starten af designfasen til at fastholde, hvad det er brugeren vil opnå, og hvordan brugeren anvender sitet. Scenariet er en fiktiv beskrivelse på 3-4 sider af, hvordan en bruger benytter sitet.

 

Test af informationsarkitekturen

- vha. cardsorting og prototyping

Når sitets indhold er defineret i forhold til formål og målgrupp,e og informationsarkitekturen er fastlagt, kan man ved at benytte en eller flere metoder teste, om navigationen og menustrukturen er logisk og forståelig for målgruppen.

Ved Cardsorting bliver en eller flere testbrugere bedt om at sortere en række kort, hvorpå menunavnene er påtrykt. Brugerne skal gruppere kortene og evt. navngive hver gruppe, sortere kortene efter relevans og forklare, hvad de forestiller sig, der er indeholdt under hvert menupunkt.

Ved at sammenligne grupperinger og besvarelser får informationsarkitekten dels en angivelse af, om brugerne forstår de menuoverskrifter, der er valgt. Dels en indikation af, hvor de forskellige undermenuer bør placeres.

Jeg har også anvendt cardsorting alene som en relevanssortering. Et eksempel på metodens anvendelighed, var da jeg i en relevanssortering fandt ud af, at alle brugere (både gamle og unge) ikke var interesserede i spilfunktioner, men ville have facts. Hele produktionsteamet mente ellers, at det var en god ide med spil, da sitet også skulle henvende sig til unge. Her blev der sparet rigtig mange penge.

Prototyping er en anden metode, der kan anvendes på mange forskellige måder. Nogle foretrækker at tegne skitser af navigationen på papir, der efterfølgende præsenteres for testbrugerne. Fordelen herved er, at man kan tegne direkte på skitserne, og at brugerne dermed er med i udviklingen. Andre bruger samme metode, men anvender post-its på papir. Her er det hurtigt at flytte rundt på lapperne - der hver kan repræsentere et menupunkt - og at ændre på navngivningen.

En mere detaljeret og interaktiv prototype kan udvikles i Power-Point, Frontpage eller Dreamweaver. En prototype lavet i et af disse programmer kan virke rent funktionelt og give brugeren en fornemmelse af interaktionen og af, hvordan det færdige site vil fungere. Ulempen er, at det er svært at ændre på prototypen. Derfor kan man overveje at lave flere tests, hvor prototypen løbende ændres [1]. Det er informationsarkitektens opgave at vurdere, hvilke kritikpunkter, der skal føre til ændringer i næste fase. Nogle brugerfrustrationer kan f.eks. skyldes en enkelt brugers individuelle forhold. Det kan være, at en bruger af personlige grunde ikke kan lide en navngivning, eller at brugeren har en meget specialiseret funktion og derfor har nogle specielle behov.

 

Afrunding

Hvilken metode man skal vælge og hvornår man skal bruge den, afhænger af det enkelte projekt og af den tid, der er til rådighed for HCI-arbejdet. Hvor mange ressourcer, der skal bruges på HCI-arbejdet er stadig til debat, og mange må stadig kæmpe for at sikre området status. På det seneste er der dog sket en udvikling hen imod at tage brugeren meget mere alvorligt, og flere og flere indser nødvendigheden af at arbejde med metoder, der kan afdække, hvem brugeren er, og hvad der er brugerens behov.

 

Noter

  1. En undersøgelse har vist, at antallet af fejl der findes, også afhænger af antallet af testledere. Derfor kan det være nyttigt at inddrage flere testledere.
    Niels Ebbe Jacobsen, Morten Hertzum, Bonnie E. John, "The Evaluator Effect in Usability Tests", CHI 98 l 18-23 APRIL 1998 ACM
  2. Cardsorting: http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/design/cardsorting.asp
  3. Contextual design: http://www.incent.com/cd/cdp.html
  4. Log fil analyse: http://www.zebranet.dk/artikler/logfilen/
  5. Scenariet som udviklingsværktøj - Designværkstedet: http://design.emu.dk/artikler/9800-scenarier.html
  6. Brugerinddragelse: Brugeren i designprocessen - Designværkstedet: http://design.emu.dk/artikler/0046-brugeren.html
  7. Heuristisk analyse: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html