Menu
• Indhold

Børn som designere

Resumé

Af Mads Pedersen, doubleloop
16/01 2001

Arbejde med de kommende brugere af et nyt stykke software (eller anden ny teknologi for den sags skyld) er altid en udfordring. Men arbejde med børn stiller særlige krav til os som designere, og de metoder vi arbejder med. Denne artikel handler om de ting, som man skal være særlig opmærksom på, når man arbejder med børn i forbindelse med design af software til børn.

 

Arkiv med artikler fra Designværkstedet

Det er altid en god idé at inddrage de kommende brugere i designprocessen. Man kan f.eks. inddrage kunstnere og illustratorer, hvis man arbejder på et tegneprogram, eller bogholdere og revisorer, hvis man designer et regnskabssystem. På samme måde kan man med fordel arbejde med børn, når det er dem man designer til.

 

Barnlige designere kan ikke erstatte børn

Designere som siger; "Jeg har børn, så jeg ved, hvordan man skal designe til børn" eller "Jeg har selv været barn engang, så jeg ved, hvordan et godt design til børn skal være" tager fejl! Det kan godt være, at vi kan designe et produkt, så grafikken og humoren appellerer til målgruppen, men det giver os ingen garanti for, at vi designer et produkt, som børnene er motiveret for at bruge, og som de kan finde ud af at bruge. Når vi designer et stykke software til børn, er det altså ikke gjort med at tage et stykke eksisterende voksenprogram og klaske en ny brugerflade med animationer og stærke farver ovenpå.

Designeren er ikke nogen erstatning for børn i en designproces. Vi bliver nødt til at placere programmet i børnenes kontekst og se på det gennem deres øjne. Ved at studere hvordan børn forholder sig til idéer og koncepter, eller hvordan de bruger (en prototype af) produktet tidligt i en designproces, kan man observere mange uforudsigelige problemer. Et studium af børns brug af et (næsten) færdigt produkt kan give gode input til videre designarbejde med næste version af samme produkt eller helt andre produkter. På den måde kan børn komme med værdifulde input gennem hele designprocessen fra visionen til det færdige produkt.

 

Børnenes rolle i designprocessen

Børn kan deltage i designprocessen enten som brugere eller som designere. Designeren kan observere deres brug og tilpasse designet indtil brugerne er tilfredse. Eller designeren kan vælge at inddrage børn som designpartnere, og dermed give dem direkte indflydelse på det endelige produkt.

Børn som brugere

Som brugere kan børn bidrage med en række ting:
  • Børn er gode til at komme med uforbeholden kritik af noget eksisterende (en prototype f.eks.). Særligt små børn kan have svært ved at arbejde med abstrakte idéer.
  • Børn kan give feedback på både indhold (hvad er sjovt) og struktur (hvad motiverer).
  • Børn kan evaluere interaktivitet og forskellige designs.

Børn har et andet sprog end voksne, og derfor kan der opstå problemer med at skelne mellem. hvad børnene faktisk siger, hvad de gerne vil sige, hvad vi gerne vil høre, og hvad vi faktisk hører. Dertil kommer, at små børn (3-5 år) bruger meget ikke-verbal kommunikation. Det er altså ikke altid nemt eller ligetil at forstå børn. Det er derfor nødvendigt, at den observationsteknik som anvendes kan indfange, ikke bare hvad børnene siger, men også hvad de gør.

Én metode er at observere børnene i kendte omgivelser, f.eks. hjemme eller i skolen. Børnene observeres, mens de er engageret i relevante aktiviteter (f.eks. leg eller arbejde med en prototype), og en interviewer stiller opklarende spørgsmål, når det er nødvendigt. Intervieweren er den person, som starter samtalen med børnene og stiller spørgsmål.

Spørgsmålene bør handle om de aktiviteter, som børnene er i gang med, f.eks.:

  • Hvad er det du kan li' ved det?
  • Kan du fortælle mig hvad det er?

Undgå spørgsmål som leder børnene i en bestemt retning, f.eks.:

  • Er der nogen knapper du kan bruge?
  • Kan du klikke på noget?

Metoden er en variant af Contextual Inquiry, som er tilpasset arbejde med børn. Det er afgørende, at intervieweren bliver en deltagende observatør, som naturligt kan snakke med børnene, og derfor må intervieweren ikke tager noter undervejs - det distraherer børnene og fjerner fokus fra deres aktiviteter. Se i øvrigt afsnittet Litteratur for mere om Contextual Inquiry.

Få 10 gode råd: Når man arbejder med observation af børn som brugere.

Børn som design-partnere

Ved at inddrage børn som partnere i designprocessen, ændres deres rolle fra reaktive kritikere til konstruktive medspillere. Børn samarbejder med designere om konstruktion af simple prototyper. Materialerne er lav-teknologiske; papir, farvekridt, byggeklodser osv.

På den måde kan man som voksen designere få en masse kreative idéer på bordet, som man ellers aldrig vil have tænkt på. På samme måde kan børnene blive inspireret af samarbejdet med voksne designere og få nye idéer, som de ellers ikke ville have tænkt på. Denne synergi effekt forstærkes af brugen af lav-teknologiske materialer og værktøjer, som placerer børn og voksne på samme niveau. Begge parter ved hvordan værktøjerne benyttes, og de er derfor med til at fremme ligeværdig kommunikation mellem børn og voksne.

Som designere kan børn komme med idéer til interface og motiverende elementer, og i det hele taget tilbyde en synsvinkel der ikke er præget af "hvordan ting bør være", og hvad der (ikke) kan lade sig gøre. Idéen om at børn kan være deltagere i designprocessen udspringer fra Participatory Design traditionen. Se i øvrigt afsnittet Litteratur for mere om emnet.

Få 10 gode råd: Når man samarbejder med børn i designprocessen.

 

Al magt til børnene?

Børn kan altså være andet og mere end reaktive kritikere af forskellige designforslag. Hvorvidt det er en god idé at inddrage børn i processen som brugere eller design-partnere eller begge dele må afhænge af det konkrete projekt.

En af de gode ting ved at designe med børn er, at de ikke bærer rundt på en masse fasttømrede idéer og normer og derfor ofte kommer med nye og radikalt nye idéer og designforslag. Deraf kommer også en af de grundlæggende udfordringer ved at arbejde med børn i en designproces; at designerne må opfatte børnene og deres input til designprocessen som ligeværdige. Men vi kan ikke altid bare rette os efter børnene.

Hvor går grænsen?

Børnenes evner som designere kommer f.eks. til kort, når vi designer programmer til brug i en undervisningssituation. Børnene kan komme med værdifulde input til designprocessen på en række områder. F.eks. kan vi få gode input til, hvilke læringsmetoder der er effektive, og hvad der motiverer dem (baseret på deres reaktioner og erfaring). Men børn kan ikke designe værktøjer til at opnå egne læringsmål. Et barn som ikke har lært brøkregning, kan ikke designe et program, som skal lære hende brøkregning.

Det betyder ikke, at vi kan læne os tilbage i stolen og lade børnene designe for os. Designeren har stadig ansvaret for det færdige resultat, og det er stadig designerens opgave at skabe sig et overblik og træffe beslutninger på baggrund af brugernes input.

Når designeren skal beslutte, hvilke input der skal lyttes til, og hvilke der skal ignoreres, er det vigtigt at have nogle kriterier baseret på målet med designet. Det er særligt vigtigt ved design af software til brug i undervisning, hvor f.eks. underholdende elementer kan være i konflikt med indlæringsmålet. Det er hele tiden nødvendigt at vurdere fordelene ved en given idé i forhold til de omkostninger, det påfører indlæringen. Designeren må navigere i spændingsfeltet mellem sjov, motivation og indlæring.

 

Litteratur

Der findes ikke meget litteratur om at involvere børn i designprocessen. Alison Druin fra University of Maryland er en af pionererne på området. Hun har redigeret antologien "The Design of Children's Techology" (Morgan Kaufmann, 1999), som er en god introduktion til området. Kapitlerne i bogen er skrevet af professionelle softtwareudviklere, som har erfaring i at samarbejde med børn i en designproces. Der er både praktiske erfaringer og metodologiske overvejelser at hente i bogens kapitler.

Der findes en del tekster på Internet. Det er ofte beretninger om konkrete erfaringer med at arbejde med børn i designprocessen, og ikke så mange teoretiske overvejelser. Et par af de bedre websteder er:

Ellers findes der megen god litteratur om de traditionelle designmetoder, der også (omend i modificeret form) kan anvendes ved arbejde med børn i designprocessen.

  • Binder, Thomas. "Participation and reification in design of artifacts - an interview with Etienne Wenger", i Binder, Thomas, Martin Fischer and Jörn Nilsson (eds.), Learning with artifacts, special issue of AI &
  • Society, 1996, Vol 10, Springer, London
  • Floyd, C.: "A systematic look at prototyping", Institut für Angewandte Informatik, Berlin, 1997
  • Greenbaum, J., Kyng, M. (ed.): "Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems", Hillsdale: Lawrence Earlbaum Associates 1991
  • Holtzblatt, K. & Jones, S.: "Contextual design: Using Contextual Inquiry for System Development", CHI '92 Tutorial, ACM Publications 1992
  • Holtzblatt, K. & Jones, S.: "Conducting and Analyzing A Contextual Interview"
  • Müller, M.J., Wildman D.M. & White, E.A.: "Participatory Design Through Games and Other Techniques", CHI '94 Tutorial, ACM Publications 1994

Relaterede artikler på Designværkstedet: