Design og Usability
- Konference-resume
Af Pia Jønsson, METAFOR
04/12 2000
Resume af konferencen Design og Multimedier hos UNI-C, Århus den 26. oktober 2000.
Indhold
- Julia Gardner: Brugbarhed hvad er det?
- Julia Gardner: Brugercentreret design
- Christian Vermehren: Målgruppeanalyse på Internettet
- Nicolas Roope:
- John Paulin Hansen: Perception af brugergrænseflader
Artiklen indeholder:
- Julia Gardner: Brugbarhed hvad er det?
om begrebet brugbarhed - Julia Gardner: Brugercentreret design
en grundlæggende introduktion til, hvordan man arbejder med brugbarhed - Christian Vermehren: Målgruppeanalyse på Internettet
om brug af korrespondanceanalysen til at opnå detaljeret kendskab til en målgruppe - Nicolas Roope: The push and pull of the 5 main aspects in the production process
om webdesign set fra et oplevelsesorienteret synspunkt - John Paulin Hansen: Perception af brugergrænseflader
om metoder til at aflæse, hvad der fanger det menneskelige øje
Julia Gardners første indlæg indkredsede begrebet brugbarhed. Det blev illustreret, at der ikke er tale om en universel størrelse, men derimod om et relativt begreb, der varierer alt efter hvilken sammenhæng et produkt bliver anvendt i.
Kontekstens afgørende betydning bevirker, at det er vanskeligt at opstille generelle retningslinjer for brugbart design. Det er kun muligt at formulere nogle meget overordnede krav, som må fortolkes i detaljer for hvert enkelt system:
- Er systemet let at lære
- Er systemet effektivt
- Er systemet nemt at huske
- Forhindres brugeren i at lave fejl
- Er systemet tilfredsstillende
- en grundlæggende introduktion til, hvordan man arbejder med brugbarhed
Julia Gardners andet indlæg bød på en grundlæggende introduktion til brugbarhedsarbejde. Når man arbejder med brugbarhed fokuserer man på, at brugeren udfører sit arbejde i stedet for at bede ham om at beskrive det. Argumentet er, at vi slet ikke er klar over de mange ubevidste handlinger, vi udfører, og derfor ikke kan tale om arbejdet løsrevet fra kontekst. Derfor er konkrete "hands-on" oplevelser for brugeren helt centrale.
En gennemgang af de forskellige metoder til brugercentreret design gav et indblik i, hvordan man konkret anvender dem, og hvilket udbytte man får ud af det.
Brugbarhedstest - eller usability test - har den fordel, at de tydeligt signalerer, at man skal fokusere på at lade brugeren løse opgaver i stedet for at høre ham fortælle om det. Brugbarhedstest kræver en del planlægning, men udbyttet kan være stort. Det er ofte en stærk erkendelsesproces for udviklerne at opleve brugernes reaktion på deres system, og det giver konstruktivt input til det videre udviklingsforløb. Hovedproblemet med traditionelle brugbarhedstest er imidlertid, at de ofte finder sted alt for sent i udviklingsprocessen, hvor det er dyrt at tage brugernes ændringsforslag til efterretning.
Test af papirprototyper er en oplagt løsning på dette problem. En papirprototype består af en række papirskitser af skærmbilleder, der skal indgå i et fremtidigt system eller web-sted. Papirprototyper giver brugeren en hands-on oplevelse med et system, der endnu ikke eksisterer.
Brugbarhedstest bør suppleres - eller snarere forberedes - vha. feltstudier. Et feltstudium består i, at man besøger brugerne i den kontekst, de normalt anvender systemet i. Frem for alt giver feltstudier et indtryk af, hvilke opgaver eller emner, brugerne beskræftiger sig med. Derudover får man en "fornemmelse" for sine brugere udover de ting, der nøgternt kan specificeres.
Workshops var den sidste metode, der blev beskrevet. Brugere kan bidrage med langt mere end bare at sige "ja" eller "nej" til en given design-feature. Det kræver imidlertid, at man ruster dem - man kan ikke uforberedt stille sig op og have en mening om grænseflade-design. Intentionen med workshops er at skabe et kreativt forum, hvor brugerne inddrages aktivt i designprocessen.
Christian Vermehrens indlæg drejede sig om, hvordan man identificerer og beskriver forskellige brugerprofiler ved hjælp af "korrespondanceanalysen", som specielt kendes fra den del af sociologien, der omhandler forskning i livsstil.
Fordelen ved korrespondanceanalysen er for det første, at den er i stand til at visualisere komplekse statistiske sammenhænge, således at man helt undgår brugen af "tørre" eller "rå" talstørrelser. Denne form for visualisering er specielt velegnet som input til det kreative arbejde med websteder, idet den lægger op til en bredere fortolkning af respondenternes profiler - selvom den er baseret på en abstrakt matematisk beskrivelse.
En anden fordel ved korrespondanceanalysen er, at den går holistisk til værks, hvilket vil sige, at den har mulighed for at inkludere adskillige variable i den samme analyse. Til forskel fra almindelig statistik vil en korrekt anvendelse af korrespondanceanalysen resultere i et mere fyldestgørende billede af de mest typiske respondenter - hvilket netop er ønskeligt i forbindelse med fastlæggelse af brugerprofiler.
Endelig har korrespondanceanalysen den fordel, at den med udgangspunkt i mange variable kan reducere et væld af informationer til nogle få, vigtige forklarende faktorer. Disse faktorer kan illustreres grafisk som en simpel segmenteringsmatrix, der kendes fra marketingdisciplinen. Hermed fås et praktisk og simpelt overblik over ens målgruppe, der omhyggeligt er begrundet i en empirisk undersøgelse.
The push and pull of the 5 main aspects in the production process
Nicolas Roopes indlæg handlede om, at brugerens oplevelse af produktet er det centrale, når man arbejder med interaktive medier.
Selve designprocessen kan overordnet inddeles i de 5 områder koncept, indhold, komposition, æstetik og funktionalitet.
Disse 5 kategorier er tæt forbundne gennem hele processen, hvor de påvirker og griber ind i hinanden.
For at få processen til at lykkes - og for at ende op med et produkt, der giver brugeren en god oplevelse, er det nødvendigt at identificere medarbejdere til produktionstemaet, der er stærke hver på deres felt og som har forståelse for de 5 nøgleområder. Der er således behov for forskellige menneskelige og faglige kompetencer afhængig af, hvor man er henne i designforløbet. Og alle skal have en forståelse for designprocessens enkeltdele og for formålet med projektet.
Internettet udvikler sig hele tiden, hvorfor hvert nyt projekt fordrer, at man på sin vis starter forfra samtidig med, at man bruger erfaringer fra tidligere projekter kreativt. Tendensen går mod stadig mere brugervenlige sites, hvor selve informationsstrukturen er usynlig for brugeren.
John Paulin Hansen fortalte om vigtigheden af at kunne "kontrollere" sit design. Da et øjeblik er det, man kan forvente at have til rådighed, når man skal have kontakt med sin seer - eller bruger, er det vigtigt at vide, hvad der opnår den størst mulige visuelle opmærksomhed hos brugeren.
Ved hjælp af metoder til øjenbevægelsesregistrering (eye-tracking) kan man få indblik i, hvad der fanger det menneskelige øje, og hvordan vi kan tage hensyn til det i vores design.
Man kan ikke teste ved hjælp af øjenbevægelsesregistrering uden også at skulle vide noget om, hvad folk sidder og tænker på. Derfor testes produkter ofte ved at anvende dels øjenbaseret test, dels tænke-højt test.
Undersøgelser peger i retning af, at tekst får meget mere opmærksomhed, end man har været vant til fra andre medier. Internettet er tilsyneladende ikke et grafisk - men et tekstbaseret medie.

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
