Brugbarhed - hvad er det?
Resumé
Af Pia Jønsson, METAFOR04/12 2000
Design og Usability - Konference-resume
Indhold
Den røde tråd i Julia Gardners første indlæg var, at manglende brugbarhed er et problem, der berører alle.
Gennem eksempler blev det demonstreret, at de fleste personer har oplevet situationer, hvor et givent, teknisk produkt ikke har fungeret sådan, som man havde forventet. Dette er ikke udtryk for, at brugeren er dum, men er derimod et tegn på, at produktet ikke understøtter brugeren i at udføre sin opgave i den konkrete situation, han befinder sig i. Produktet er ikke brugbart.
Selve begrebet brugbarhed er svært at definere præcist. Det skyldes en række forhold:
- Brugbare systemer er "usynlige". Et brugbart system påkalder sig ikke opmærksomhed; det understøtter brugeren i at løse sin opgave uden, at han behøver at tænke på, at han bruger et bestemt system. Derfor er det langt nemmere at udpege noget, der ikke fungerer, end noget der fungerer.
- Brugbarhed er ikke synonym for brugervenlighed. En funktion kan i sig selv være nem at betjene, dvs. være brugervenlig. Det betyder ikke nødvendigvis, at funktionen er relevant, dvs. hjælper brugeren med at løse væsentlige opgaver. Hvis der er mange irrelevante funktioner i et system, kan det betyde, at systemet som helhed ikke virker brugbart.
Sat på formel ser forklaringen således ud: Brugbarhed = brugervenlighed + relevans. - Brugbarhed er et relativt begreb. Det samme system kan være brugbart for nogle og uanvendeligt for andre. Stelton-termokanden er et oplagt eksempel på dette fænomen. Vippelåget er genialt i mødelokalet, hvor bestyrelsesmedlemmerne ikke pådrager sig opmærksomhed ved at fumle med besværlige lukkemekanismer. Til gengæld er låget en katastrofe, når termokanden står på kaffebordet en søndag eftermiddag - der skal blot et enkelt puf til fra et legende barn og den skoldhede kaffe fosser ud over barnets arm. Stelton-termokanden er på en gang brugbar og katastrofal.
Essensen i disse tre punkter er, at man må kende den kontekst, et givent produkt skal anvendes i for at kunne give det en brugbar udformning.
Kontekstens afgørende betydning bevirker, at det er vanskeligt at opstille generelle retningslinjer for brugbart design. Det er kun muligt at formulere nogle meget overordnede krav, som må fortolkes i detaljer for hvert enkelt system:
- Er systemet let at lære
Generelt er det ikke meningen, at brugerne skal påtage sig en ny faglighed - lære en masse nye ord og begreber - for at kunne udføre deres daglige opgaver. De færreste kommer på kursus nu om dage (og slet ikke til web-løsninger), og manualer er noget folk kun tyr til i en nødsituation. - Er systemet effektivt
Kravet om effektivitet illustrerer, at brugbarhed indbefatter mere end brugervenlighed; det skal ikke blot være nemt at løse typiske opgaver, det skal også være en hurtig proces. Der må gerne være smarte funktioner i systemet, blot de ikke forstyrrer det grundlæggende arbejde. Telefoner er et oplagt eksempel: de fleste er ganske avancerede, men vi kan alle finde ud af at løfte røret og føre en samtale. Herudover står det nørderne frit for at programmere numre ind osv. - Er systemet nemt at huske
Man skal kunne se af grænsefladen, hvordan den skal betjenes. Det skyldes, at folk har lettere ved at genkende end ved at huske. Fx er det nemmere at blive præsenteret for relevante valgmuligheder, end selv at skulle huske navnet på den funktion, man har brug for.Det er også en hjælp for brugeren, hvis systemet overholder standarder: det gør det nemmere at lære og huske, hvordan systemet skal betjenes. Man kan arbejde med standarder på flere niveauer:
- Interne standarder i applikationen. En simpel fejl, der begås i mange systemer, er, at én og samme funktion kaldes flere forskellige navne. Man bør standardisere sit ordbrug i systemet.
- Eksterne standarder. I GUI-design gør man ofte klogt i at overholde Microsofts standarder, simpelthen fordi de fleste pc-brugere har Microsoft som referenceramme. Når man designer web-steder, er der en række de-facto standarder, som mange brugere vil forvente overholdt. Fx at man kan klikke på et firma-logo og dermed kommer til web-stedets forside.
- Firma-standarder. Hvis det samme firma laver flere forskellige produkter, der anvendes af de samme brugere, vil disse brugere helt sikkert forvente, at de kan betjene de forskellige produkter vha. de samme metoder.
- Forhindres brugeren i at lave fejl
Når man designer et system, er det vigtigt at prøve at forudse fejlsituationer for at kunne tilbyde brugeren konstruktiv hjælp, hvis denne får problemer. Et simpelt eksempel er at fortælle brugeren, at bestemte oplysninger ikke findes på et web-sted, hvis undersøgelser viser, at brugerne forventer denne type information på web-stedet. I det gode design peger man brugeren hen på det sted, hvor han kan finde de efterlyste oplysninger. - Er systemet tilfredsstillende
Det er ikke tilstrækkeligt, at brugeren kan finde ud af at betjene systemet; det skal også være en behagelig oplevelse at gøre det. Den subjektive tilfredshed spiller i høj grad ind på den samlede vurdering af arbejdet med systemet.
Link til Julia Gardners andet indlæg: Brugercentreret design - en grundlæggende introduktion til, hvordan man arbejder med brugbarhed.

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
