Brugeren i designprocessen
Resumé
Af Mads Pedersen, doubleloop14/11 2000
Vi designer et produkt, fordi vi ønsker, at nogen skal bruge det. Hvordan kan vi sikre os, at det vi designer, også er det brugeren vil have - at produktet bliver både brugbart og relevant? Mads Pedersen fortæller her, hvorfor og hvornår det er en god idé at inddrage brugere i designprocessen. Ved at involvere kommende brugere i designprocessen kan vi sikre, at vi designer brugbare og relevante produkter, som passer til brugernes behov. Denne artikel handler om, hvorfor og hvornår brugerne kan inddrages i designprocessen.
Når vi designer et nyt produkt, sker det i forventning om, at det vil gøre hverdagen mere effektiv eller mindre stressende for dem, der skal bruge det. Helst begge ting på én gang, selvfølgelig.
Det centrale er, at vi ikke designer et produkt for produktets skyld. Det gælder, uanset om vi designer videomaskiner, computerprogrammer eller hjemmesider: Vi designer et produkt, fordi vi ønsker, at nogen skal bruge det.
Spørgsmålet er, hvordan vi kan sikre os, at det vi designer, også er det brugeren vil have - at produktet bliver både brugbart og relevant? Det handler om at vide, hvem brugerne er, og at forstå den situation (f.eks. arbejde eller leg), de vil bruge produktet i. Hvad er så mere naturligt end at samarbejde med de mennesker, som lever og handler i brugsuniverset - brugerne.
Grundpræmissen er, at vores designproces ikke er teknologi-centreret, men handler om arbejdsprocesser - der hvor mennesker og teknologi mødes. Værdien af et produkt skal således ikke alene måles i forhold til den tekniske løsning, men også i forhold til dets evne til at understøtte den sociale sammenhæng det indgår i. Designere bør altså arbejde med slutbrugere og tænke på verden i deres termer.
Formålet med en designproces er at forvandle en idé eller vision til et færdigt produkt. Det sker typisk i en vekselvirkning mellem divergens (at arbejde i bredden og undersøge alternativer) og konvergens (at snævre ind mod en løsning eller syntese af flere idéer).

Som ovenstående figur illustrerer, er der ikke tale om en lineær proces, hvor vejen fra idé til færdigt produkt er bestemt på forhånd. Det er mere frugtbart at opfatte design som en iterativ proces. For hver designaktivitet når man frem til ny viden, der resulterer i en tilpasning af idéen eller designet, som så igen danner grundlag for designprocessens videre forløb.
Design er ikke problemløsning, hvor problemerne er givne på forhånd, og hvor løsningen man finder er rigtig eller forkert. De problemstillinger, som vi støder på undervejs, er dynamiske og udvikler sig over tid. I design er der intet facit, men problem og løsning formuleres samtidig i forløbet.
Ikke to designprocesser er ens - hver situation kræver unik handlen og særlig kompetence fra designeren. Derfor er det umuligt at opstille en endelig formel for, hvordan brugerne bedst kan involveres i designprocessen. Brugerinvolvering kan overordnet set beskrives som en forhandling frem til den bedst mulige designløsning. En vigtig pointe: Brugerinvolvering i design fritager ikke designeren for ansvaret for det færdige resultat. Det er stadig designerens opgave at skabe sig et overblik og træffe beslutninger på baggrund af brugernes input.
Der findes ikke nogen facitliste, når det handler om brugerinvolvering i designprocesser. I det følgende opridses en række "forhandlingspunkter", hvor man som designer kan drage fordel af brugerens erfaringer og kompetencer. Målet er at give et overblik over, hvornår man kan involvere brugere, og hvad man kan opnå ved brugerinvolvering på de forskellige stadier i en designproces.
Vision og idé
I denne fase kan man spørge brugeren til råds, før der overhovedet bliver stablet en design-organisation eller et hold af udviklere på benene.- Opfylder produktet et reelt (eller potentielt) behov hos brugeren?
- Er det de rigtige problemer, der adresseres?
Idé-udvikling (divergens)
I denne fase kan man med fordel observere brugerne i den sammenhæng, det færdige produkt skal bruges. Det kan f.eks. være- Feltstudier af tidligere versioner af samme (eller et konkurrerende) produkt, eller
- Besøg på et sted (f.eks. en arbejdsplads eller i en skoleklasse), hvor det færdige produkt vil blive brugt.
Det vil også være en fordel at samle en række kommende brugere til en snak om deres arbejdopgaver og deres idéer / forventninger til det kommende produkt.
Aktiviteter på dette stadium kan være med til at fokusere udviklingsprocessen i en retning, hvor brugernes arbejde er det centrale.
Produktudvikling (konvergens)
På baggrund af input fra designaktiviteterne tidligt i processen kan der udarbejdes en papirbaseret prototype af produktet. Kommende brugere inviteres til at "afprøve" eller teste papirprototypen. Papirprototyper er billige og fleksible at arbejde med, og mange problemer kan fanges, allerede inden den endelige udformning af produktet begynder.Resultater fra denne aktivitet virker som input til design af en egentlig prototype af produktet. Denne prototype testes ligeledes af kommende brugere, og resultaterne kan indgå i næste version af prototypen, som så kan testes osv., indtil man er tilfreds med produktet.
Ved på den måde at inddrage brugere i produktudviklingen kan man undgå mange problemer ved at fange dem i opløbet, hvor de er billige at rette.
Videreudvikling (færdigt produkt)
Det færdige produkt kan med fordel gøres til genstand for feltstudier. Her kan produktets anvendelse i praksis evalueres med henblik på udvikling af fremtidige versioner og vidensindsamling til udvikling af nye systemer.Relaterede artikler på Designværkstedet:
- Binder, Thomas, Participation and reification in design of artifacts - an interview with Etienne Wenger, i Binder, Thomas, Martin Fischer and Jörn Nilsson (eds.): Learning with artifacts, special issue of AI & Society, 1996, Vol 10, Springer, London
- Greenbaum, J., Kyng, M. (ed.): Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems, Hillsdale: Lawrence Earlbaum Associates 1991
- Floyd, C.: A systematic look at prototyping, Institut für Angewandte Informatik, Berlin, 1997
- Lave, J. og Wenger, E.: Situeret læring ved legitim perifer deltagelse, i: Hermansen (red.): Fra læringens horisont, Klim 1998
- Löwgren J., Stolterman, E.: Design av informationsteknik - materialet utan egenskaper, Studenterlitteratur, 1998
- Newman, W.M, Lamming, M.G.: Interactive System Design, Addison-Wesley Publ. Comp., 1998

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
