Computerspil som råstof
Resumé
Af Bo Kampmann Walther, Adjunkt, Center for Interaktive Medier, Syddansk Universitet, Odense31/10 2000
Computerspil kan både give mulighed for at afprøve virkelighedens adfærdsformer, understøtte sociale aktiviteter foran skærmen og stimulere spillernes lyst og behov for at søge viden uden for computerens rum. Begreber som leg, spil, læring og levels har en masse tilfælles. De handler alle om at udforske, engagere sig, komme videre og måske bringe lidt orden i verden. Men i computerkulturen er leg og spil ikke helt det samme.
Især i forbindelse med actiongenren har det været en udpræget holdning, at de unge drenges omgang med computeren var en asocial og ligefrem narcissistisk affære. Kig engang på et hold knægte samlet omkring Quake III: The Arena. De kan det dér med hjørnerne og gåderne. Men computerkulturen omfatter andet og mere end blot selve aktiviteten foran skærmen. Poderne morer sig. Og medierne griner også indforstået, for computervold er, hvis den overhovedet viser sig, en god historie. Samværsaspektet spiller en central rolle. Det sociale netværk kan være en uformel ramme om udvekslingen af idéer, tips og tricks, og i svære spil som Myst (og efterfølgeren Riven fra 1997) er det slet og ret en forudsætning for afviklingen, at man kan supplere hinanden.
| Det fælles, suggestive sug, der nærmest telepatisk kan gå gennem lokalet ved adgangen til hidtil ukendte rum eller levels i spillets verden, er råstof til alle mulige andre og tilsyneladende eksterne aktiviteter. |
Computeren er på mange måder blot et medium, i den forstand at den 'indrammer' en mængde informationer, som kan være nok så handy. Men i adventurespillet viser det sig måske nødvendigt at søge oplysninger, også ud over selve spillet. Og det kan føre til en tur på biblioteket - eller til en snak med læreren.
Leg er knyttet til et rum med kontingente, dvs. åbne og til dels uforudsigelige regler. Legen er nødvendiggjort af en kontrakt mellem de agerende, men når først den er etableret, er der - med et rammende ordvalg - frit spil. Spillet, derimod, skyder sig ud af legen, når der skabes et sæt af specifikke muligheder for realiseringen af måder at 'overvinde' eller måske gå til grunde på, i rummet. Det er også derfor, tiden spiller en større rolle i netop spillet. At fokusere på det tidslige aspekt er nemlig også at have blik for rummet og dets inddeling - 'hvor lang tid tager det at komme herfra og dertil?'.
Det sidste kendes fra computerspil. At være dygtig til at spille Doom eller Quake handler i høj grad om at kunne rubbe sig og skyde en masse uhyrer, mens man stakåndet bevæger sig fra level til level.
| Spil synes at have en indbygget tendens til at organisere sin egen aktivitet. Derfor er spil ofte emergente, som det hedder: Det er ikke til at sige på forhånd, hvordan det ender. |
Driften efter selvorganisering rækker ud efter det lineære. Set højt oppefra er der æsker inde i hinanden: Der er fortællingen om spillerne og det strengt koderede tolknings- og kompetencefællesskab ('I går, da vi spillede Unreal Tournament, klarede Peter 4 levels på under en halv time!'); der er spillets egen narrative dynamik ('Først talte jeg alle marker switcherne, så slog jeg dem til, så indtastede jeg koordinaterne fra tårnet i biblioteket i stjernerummet, og så ….'); og der er endelig den forhistorie, som vi i en blanding af svimlende uvidenhed og lynsnar vindermentalitet prøver at klæde af.
| Legen handler for det meste om at være der og om fri udforskning. Den dårlige leg er den fraværende den, der mangler nærvær. I spillet vinder eller taber man. Det er derfor, man er der. |
Man går ind i legen ved at indgå en pagt, bl.a. ved at blive enige om at forlade virkeligheden for en stund: nu leger vi, lige nu. Man går ud af legen, når man begynder at tvivle på sin egen rolle eller maske, eller når man mister troen på de andre legendes integritet. I
spillet er maskerne og integriteten netop forudsat.
Man kan næsten se det for sig: Legen risikerer at bryde sammen, når den bliver til spil: "Øv, det hér havde vi ikke aftalt. Det er en dum leg!". Og omvendt taber spillet sig selv, når det pludselig opleves som leg, når det mister sit fikspunkt og sine udviklingskriterier: "Hvordan i al verden vinder jeg over det hér?". Så kører musen bare i ring på skærmen, for hvor er det lige, vi skal hen herfra?
De fleste spildesignere og computerspil-anmeldere er enige i, at et godt spil kan måles på dets game-play. Hermed menes måden, computerspillet fungerer på i forhold til brugeren, og det involverer både den audio-visuelle præsentation af spillet og det funktionelle interface.
Og man kan umiddelbart tale om to typer af kropsreaktioner i computerspil: sanseforlængelsen og sanseillusionen. Begge reaktioner har dog mest med actionspillet at gøre, der netop er meget fysisk betonet. Man skal dels være hurtig på aftrækkeren (og ferm ved piletasterne og joystick'en), og dels kommer man nemt til at identificere sig intimt og sanseligt med spillets egen gestaltede kropslighed.
Men man kan tilføje et tredje sanseaspekt, som kan hedde semiotisk sansning.
Tag nu det flotte og svære adventurespil Myst (Robin og Rand Miller, Cyan 1993), som i dag er en ægte klassiker. Det spiller på flere typer af sansning i sit game-play.
| Det er gennem brugen af særlige sanseegenskaber og via den strukturerede kombination af dem, at brugeren i Myst og lignende adventures skaber betydning. |
Hermed bliver koblingen mellem spilforståelse og senso-motoriske strategier altafgørende for Myst's game-play. Det handler om at forbinde tegn med andre tegn i et netværk af betydningsladede elementer - og om fortolkning: Myst er en fintmasket topografi, en 'skrift om stedet', som det gælder om at lære at afkode, læse og løse. I spillet er der videoer, der mere er multimediale bøger, og der er kort, som viser sig at være fysiske hologrammer og navigationsmaskiner. Se screenshot fra det brandnye Myst III: The Exile.
| Jeg bilder mig ind, at det faktisk er en fordel at være god til computerspil, for i den virkelige verden handler det også om at være en habil kort- og betydningslæser. |
Engagement er altafgørende. Det er selvfølgelig dybt rodfæstet i et både kulturelt og kommercielt ønske om, at computerspil skal være sjove. Latter er en livgivende reaktion, en sansning og en åbning mod verden, som er fuld af mening, skaber en forskel og kan deles med andre.
Men nogle gange er det spildesigneren, der har al morskaben. Sådan kan vi i hvert fald opleve det, når den eneste logiske grund til spillets timelange strabadser tilsyneladende skyldes promoveringen af et lineært plot. Computerspil er netop interessante, fordi de automatiserer kompleksitet - men noget kunne så tyde på, at designeren i visse tilfælde har taget dét lidt for alvorligt. Den anden ekstrem hedder, at computeren morer sig.
| Det er vigtigt, at computerspil indeholder incitamenter, så man ikke går i stå. Der skal være et drive, vi skal have noget at vide, og vi skal på en eller anden måde få fornemmelsen af, at det er os, der er med til at afsløre spillets indre dynamik. |
Visuelt korresponderer denne jagt efter 'sandhed' med eftersøgningen af kortet: vi gennemkrydser landskabet på sporet efter kortet over dette landskab. Og nogle gange farer vi vild.
For at tilfredsstille dette begær efter motiveret fremdrift benytter adventures ofte story dumps, dvs. små 'huller' med narration, der popper op her og dér i spillets tidstræ, og
flash forwards. Hertil spiller gåder,
puzzles, en vigtig rolle.
Spil bygger således på en latent og frydefuld usikkerhed, men samtidig med den, er der også et manifest begær efter at kontrollere og måske endda besejre spillets rum.
- http://www.deadline.dk/ (om Blackout).
- Jesper Juul: "En kamp mellem spil og fortælling", KRITIK, nr. 135, 1998
- Jesper Juul: "What computer games can and can't do", 2000 [kan downloades på http://www.jesperjuul.dk/text/]
- Lars Konzack: Softwaregenrer, Århus 1999
- Charles Platt: "Interactive Entertainment", WIRED, nr. 3.09, 1995 [kan downloades på http://www.wired.com/wired/archive/3.09/interactive.html]
- Søren Pold: "Skal det nu være litteratur?", STANDART, nr. 5, 1997
- Marc Saltzman: Game Design. Secrets of the Sages, Second Edition, Bradygames 2000
- Bo Kampmann Walther: "Kom lad os gætte gåder. Om lege-, lære- og fascinationsformer i computerspillet Myst", Dansk Pædagogisk Tidsskrift, nr. 3, 1999
- Bo Kampmann Walther: "At dø en smule på skærmen. Refleksioner over uhygge, skizofreni og struktur i computerspillet Blackout", Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, 2000 (i trykken) [kan downloades på http://www.sdu.dk/hum/bkw/BUKS.html]
- Bo Kampmann Walther: "Myst-o-Mania: Refleksioner over interaktiv fiktion", CYBERFLUX, red. Bo Kampmann Walther og Anne Scott Sørensen, Odense 2000 (i trykken)
- Bo Kampmann Walther: "Questioning Digital Aesthetics" [kan downloades på http://www.dichtung-digital.de/2000/Walther-22-Aug/index.htm - Red: kræver login]
- Bo Kampmann Walther: LATERNA MAGICA. PÅ SPORET AF EN DIGITAL ÆSTETIK (forventes udkommet forår 2001)
E-Zines
- Computer Games Online [www.cdmag.com/Home/]
- Computer Gaming World [www.zdnet.com/cgw/ - Red: magasinet er tilsyneladende ikke længere tilgængelig.]

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg
